在十多年前的微机课,偷偷打开4399玩各种小游戏是不少人的童年回忆。其中《洛克王国》就是我最喜欢的游戏之一。直至今日,我还会不时打开《洛克王国》,在农场收收菜看看自己曾经收集的精灵。
时隔15年,腾讯魔方工作室群自主研发的“洛克王国”IP续作《洛克王国:世界》在前不久开启了「等等鸭测试」。
在测试开放的前一天晚上,官方在各大平台举行了前瞻爆料直播。仅B站一个平台,就有超过12万人看过。
这也是二测,并且在这次测试中,测试版本包含了公测版本90%内容量。公测版本与这次测试版本的最大区别是将新增家园系统1.0。
也就是说,在这次测试中,可以体验到公测的大部分内容。
同时,作为集精灵收集对战与开放世界体验于一体的跨端网游,《洛克王国:世界》可以说开拓了开放世界游戏的一个新方向。除了偏单机的开放世界探索和精灵收集体验,玩家PVP也是重要的一环。
那么《洛克王国:世界》这次测试的表现怎么样呢?
在游戏质量方面很稳,毫不意外地高水平制作。在魔方最近研发的新游,无论是《暗区突围:无限》还是《异人之下》,都不缺高技术力带来的表现。
游戏内容也很丰富,探索、战斗等都可圈可点,其中骑乘系统最让我感到惊喜。不过在游戏优化和商业化方面,还是暴露了一些问题。
用心的精灵设计和大世界探索
在近几年,不少童年页游都重新开发了续作手游,其中差强人意的也有几个。但是让我感到惊喜的只有《洛克王国:世界》。
从游戏本身的质量来说,在同类型的游戏中,无论单机还是网游,它都是水平最高的那批。
不仅仅是画面表现,精灵设计和交互、探索系统、战斗系统都有巧思。
在本次测试中,精灵数量由首测的227只增加到351只。并且全部精灵均为免费游玩可获得,仅会对精灵的炫彩形态做商业化。值得一提的是,是有契约礼券这样付费可得的精灵,不过小洛克可以进入其他玩家的大世界收集其能收集的所有精灵,包括礼券精灵。
精灵除了有色彩差别,有些精灵还有不同的样子。例如鸭吉吉,就有胖鸭吉吉和瘦鸭吉吉两种样子。
除了参与战斗,精灵也可以参与大世界探索并且发挥了相当重要的作用。
广受玩家好评的就是骑乘系统。可以骑着精灵飞行、渡海、疾驰,跑图的体验通过骑乘精灵会大大提高。并且所有精灵都是可以骑乘的,同时为了提高精灵骑乘的合理性,这次测试增加了许多骑乘方式。
例如草系主宠一阶形态喵喵在骑乘状态就是感知附近的道具物品,二阶形态喵呜则会和洛克牵手一起走,三阶形态魔力猫则是把洛克抱在怀里并且可以和其他洛克同乘。
此外,在大世界收集矿石、唤醒魔力之源(传送点)也需要扔出精灵进行互动。
在大世界的探索中,还有一个设计令我印象深刻。当小洛克对精灵做出各种动作时,精灵也会给出相应回应。甚至精灵可以帮玩家回血(魔力值),当小洛克对野外友好精灵比如治愈兔做出「救救我」这个动作时,精灵会给小洛克回复魔力值。
在洛克王国的世界里,精灵是生动的,并不只是在大世界里游荡。
创新的战斗系统
游戏中的战斗形式和页游一样,采用了回合制。
并且《洛克王国:世界》的战斗系统做出了创新,引入了技能克制的猜拳博弈。同时技能描述简单明了,在保留战斗策略深度的同时,大大降低了上手难度。
不同于页游精灵的每个技能有独立的PP值,《洛克王国:世界》精灵携带的技能共享一个能量槽。精灵释放技能都要消耗能量点,当10点能量点用完,就要使用聚能这个每个精灵都有的额外技能回复能量点。
游戏中精灵的技能可大致分为「攻击」、「状态」、「防御」三类,某些技能属于应对技,可以应对对应类型的技能。前面提到的聚能是状态类技能,可以被阻断这样的应对状态打断的技能打断。
此外,还有战斗中特定系别或血脉能够使用的血脉魔法也会影响局势。例如水系或者水血脉才能使用的「节流术」,可以让精灵本回合技能不扣除能耗。
同时,战斗的输赢和魔力值有关,不再是所有精灵失去战斗能力才是失败。例如,你有四点魔力值,当一只精灵生命归零无法战斗时,就会减少一点魔力值,当魔力值归零时,战斗失败。并且魔力值也和大世界探索有关,大世界从高处跌落也会减少魔力值。
在关于精灵战斗的玩法设计上,在PVE方面不仅有小洛克亲自上阵的首领战,也有与其他小洛克一起战斗的传说精灵战。在PVP方面则是有重竞技的排位赛「闪耀大赛」,标准对战匹配模式「友谊对决」和随机精灵对战的娱乐模式「命运对决」。
无论是竞技玩家还是娱乐玩家,都能获得独特的战斗体验。
开放世界和商业化设计的新探索
仅从开放世界这个品类来说,《洛克王国:世界》也是特殊的。在以往的开放世界跨端游戏中,除了都是内容驱动外,根据题材不同,游戏模式和商业化设计往往也大相径庭。而《洛克王国:世界》选择的题材,和以往的开放世界跨端游戏都不同。
以二次元开放世界为例,游戏模式偏单人体验,并且只有PVE。在游戏内玩家间能够产生的互动有限,主要是邀请其他玩家进入自己的大世界。通过剧情和玩法将玩家和角色产生情感链接,商业化设计主要是通过抽卡卖角色。
和页游相似,《洛克王国:世界》主线剧情和大部分玩法也是偏单人体验的。同时页游是支持多人同屏的网游,这一点在《洛克王国:世界》也有所保留。在传送点附近和竞技场,是支持多人同屏,也就是在这些场景能够看到其他玩家。
点击其他玩家,除了在页游能够进行的切磋、交换精灵蛋外,《洛克王国:世界》里也可以申请或邀请访问大世界。
在开放世界方面,《洛克王国:世界》在单人的游戏体验外,也有网游的架构,这也是它特殊的点。网游架构和开放世界结合,目前也是开放世界游戏的趋势。
在商业化的设计上,则是全新的探索。主要的商业化设计是时装,此外还有异色、炫彩精灵额外获取和战令、月卡等。
作为一个精灵驱动的游戏,并没有对精灵获取做商业化。站在玩家角度固然是很好的,尽管作为网游做了每周精灵球上限,限制了玩家的养成速度。但这同时说明一点,玩家野外捕捉的精灵是有用的,就是PVP里的主流精灵。
站在PVP竞技玩家的角度,构建一支主流精灵队伍是很简单的。闪耀大赛这个模式是对参赛精灵的属性值做了平衡的。
但仅仅用时装或者精灵外观做商业化,可不可行,是要打个问号的。尤其是作为主要付费点的小洛克的时装,目前推出的橙色品质和紫色品质的服装,价格类似于MOBA手游传说皮肤和史诗皮肤的价格。
橙色品质的衣服都有对应的羁绊精灵。穿上橙色品质的衣服时,不仅可以在大世界召唤特定精灵玩耍,在对战中特定精灵更是有登场演出和胜利结算演出。特效和情绪价值这块给的还是很多的。
同时,除了一些BUG和UI问题,这次测试暴露出来的另一个重要的问题就是优化问题。尽管这次测试游戏表现出来的质量很高,但它要求的配置也很高,尤其是PC端,可以说是近几年开放世界游戏要求最高的。
不过这次测试就是以暴露设计问题,加速品质为目标。官方也将适配和性能优化作为下个阶段最重点的工作之一。
或许在不久的未来,经过打磨后的《洛克王国:世界》不仅能够带老玩家重新回味童年,也能够让更多新玩家体验到一个全新的开放世界精灵收集游戏。