One for sorrow, two for joy...
推理悬疑小说《喜鹊谋杀案》中使用大量童谣双关语,暗示秘密与真相交织。
《二重螺旋》这个带有意识流气质的游戏,也和我们玩了一出语言双关「叙事诡计」。
在英雄游戏(HERO GAMES)旗下众多自研项目中,最为年轻且神秘的当属「潘神工作室」的新作《二重螺旋》(Duet Night Abyss)。
2023年,《二重螺旋》官方发布首曝PV,该首曝PV在B站的播放量至今已经突破了340万,而狩夜测试PV目前突破430万。近期,《二重螺旋》的狩夜测试已经开启,截至目前官网预约已达百万人次,这也是他们的首次大规模测试。

受官方邀请获得测试资格后,我连续玩了几天,大致摸索了一番这个游戏的皮肤和骨骼。
体验结束后,再回看《二重螺旋》的英文名,才惊觉英文命名是「主题—叙事—机制」三位一体的精妙设计。《二重螺旋》官方译名为Duet Night Abyss,取首字母组合就是DNA。这似乎也是官方有意为之,字母组合正与游戏主题相关,比如基因、双螺旋结构等。DNA不仅是对游戏核心主题的凝练,更通过多重隐喻构建了世界观与玩法的深度关联。
Duet(二重奏)——双生叙事与机制共生
在本次测试中,玩家可以体验到两条截然不同的主线内容。
也就是说玩家需同时扮演两位身份、地位截然不同的主角:一位是出身高贵但流落北境艰难求生的「狩月人」,另一位则是深陷权力阴谋的「梦中的少年/少女」(官方也曾表示,后续将开放主角性别的自有选择)。
而进入游戏[狩月人]主线,从第一视角看到,空中掉落一位白发黑衣少女。同时,又有一位拿刀威胁玩家的女子,让我交代来历。抛出一个经典三连「你是谁?」「你从哪里来」「你要哪里去」的哲学问题。
《二重螺旋》采用的双主角设定呼应「二重身」概念,类似《尼尔:机械纪元》的2B与9S双线叙事。不光叙事是双生展开,《二重螺旋》战斗系统中近战与远程武器也是「二重奏」式配合,形成节奏交替的战术交响。
前期观看PV演示战斗时,我就有疑问。
《二重螺旋》中角色既可以近战使用刀剑格斗,也可以远程使用枪械射击。那么两种战斗方式比重如何,射击元素是否如多数ACT、RPG游戏一样,是附属于格斗的点缀,如猎天使魔女?
经过测试后,发现确实可以当成TPS玩。
在游戏里,鼠标左键是近战刀剑攻击,右键是枪械射击。当我点击右键时,会出现红色准星,基本体验与通常的射击游戏没有太大差异,连换弹也是射击游戏默认的R键。
射击模块的加入,给游戏打法带来更多元的战术选择。
在之前的采访中,问到制作人《二重螺旋》有什么特色可以从同类型游戏中脱颖而出时?
制作人十倍大熊回答:「我们想给玩家一种爽快的战斗感觉,所以我们希望能够表现出一种割草的感受,让玩家能享受比较解压、轻松的游戏体验。其次,游戏里有近战武器跟远程武器的切换,这样的战斗方式可以让玩家自己决定喜欢的战斗风格,更自由地体验游戏。」
比如,我在试玩的时候,抽到了赛琪这个比较特殊的角色。
据制作组介绍,角色设计的核心是以恶魔为视觉要素,在此基础上,融合了魔导、机械和克苏鲁元素,创造了一个幻想世界。在角色设计方面,从自然界中提取了一些设计元素,再结合恶魔特征,形成了现在的样子。
赛琪这个角色就是以自然界中的蝴蝶为原型,因此她在游戏中也可以像蝴蝶一样自由飞翔。
《二重螺旋》一大卖点就是「多维武器组合 x 立体战斗」。
所谓多维武器组合,玩家可根据自身偏好,自由搭配近战武器与远程武器,丰富战斗方式。测试中共解锁了五套武器,有长枪、镰刀、弓箭等,包括卡池UP在内的所有武器均可锻造可抽取。
立体战斗方面,游戏中所有角色都能使出「螺旋飞跃」,空中时再二段跳,跳跃高度、滞空时间都超越通常动作游戏。当我被四面八方涌现的秽兽包围时,就会想办法跳出包围,从空中俯冲而下,解决敌人。
不过「螺旋飞跃」目前在PC上两个按键组合设置,让我觉得有点别扭,期待后续制作组能否进一步优化。
立体战斗不仅局限于螺旋飞跃+二段跳,《二重螺旋》不少角色主动技能都带有浮空效果。像「赛琪」开启主动技,化身为蝴蝶一般,飞行在空中如战机一样扫射敌人,开辟出空中战场。
说到“割草无双”类游戏,首先让我想到的就是光荣,像《真三国无双》《战国无双》等,近远程武器切换是一种增强战斗策略性和爽快感的核心机制设计。
玩家可通过点击屏幕右侧武器图标或自定义按键瞬间切换武器,无需进入复杂菜单,操作门槛低且无硬直惩罚。
这种设计避免了传统ACT游戏中切换动作打断连击的问题,使战斗节奏更连贯。例如,使用赛琪近战连招后秒切远程武器补刀,形成「刀枪火影」的视觉冲击。
「魔之楔」是游戏机制很重要的一个环节。
用公式来揭示其底层设计逻辑就是:「账号战力=角色强度×魔之楔投入时长」
这一公式背后,是制作组对这种“刷子游戏”核心爽感循环(刷→变强→刷)的精准把控,所以战斗力是直接影响玩家爽感的。在角色强度一队三名角色等级都升满的情况下,氪佬和月卡玩家差的就是命座,和平民玩家差的就是五星数量。
五星数量并不会直接导致战斗力差的太多,因为三名角色同时出战的情况下除了主c和主辅外另一个角色的可替代性是比较强的,玩家一般会玩最爽的主c或者最能挂机的主辅,所以另一个角色从五星替换到四星不会对战斗力和玩家体验有太多影响。
意思就是,只要愿意付出时间刷,新玩家和老玩家,平民和氪佬的差距其实是很小的。
根据实际游玩体验,魔之楔不止影响数值,也会改变武器,技能和角色的机制。
这样的话,带来的提升就不只是刷怪变快了,很可能是新一套的战斗玩法。最简单的例子就是我们玩moba的时候,部分英雄把cd叠满就能打出类似无限连招的效果,这个时候这个英雄玩法就已经改变了(如无限火力迅刃机器人),《二重螺旋》里除了改变角色CD,还可以帮助角色将技能范围进行扩大。
此外,最高等级的金色武器,魔之楔,各种材料,角色装扮都能通过刷本、铸造获得,提供了很高的自由度。
目前游戏里魔之楔共3套分别是角色1套,近战武器1套,远程武器1套。魔之楔级别越高数值也越好,「耐受值」也会越高——相当于背包容量。
从我的试玩节奏来看,从开始游戏到搭配魔之楔大概需要 40 分钟 - 50 分钟流程,对于游戏时间来看有些后置,可能导致部分玩家在前期未能充分了解魔之楔的重要性和玩法,错过一些游戏乐趣,甚至可能在主线打完后还未重视魔之楔系统,就觉得无事可做。
尽管魔之楔固定词条一定程度上降低了养成压力,但感觉仍需花费大量时间刷取魔之楔以获取理想组合和升级材料。希望游戏中后期能有足够丰富的玩法或奖励机制支撑,从而降低玩家可能会在重复刷取过程中产生的疲劳。
此外,《二重螺旋》对二次元游戏养成逻辑有了突破。
传统二次元动作游戏(如《原神》《鸣潮》)依赖轮换输出循环,其核心逻辑为:「主C爆发+辅助切人挂buff」→ 资源集中养成1-2名角色即可实现战力跃迁。例如《鸣潮》中,一名辅助角色只需携带零强化声骇,上场释放10秒增伤技能后立刻退场,对队伍总输出影响有限。
而《二重螺旋》的三人同屏机制打破了这一范式:
角色同步在场:三名角色全程在场,输出、承伤、辅助职能需实时同步;
数值乘区叠加:角色A的冰伤增幅技能需自身站场触发,若其基础攻击力低下,则增幅收益将被自身输出短板抵消;
动态平衡需求:当队伍中存在1名未达标角色时,全队战力损失高达35%-40%(传统模式仅损失8%-12%)。
这也就意味着《二重螺旋》重新定义了「队伍」的代价与魅力,将二次元游戏的养成逻辑从「造神运动」扭转为「团队协同」。当玩家不得不为每个角色投入心血时,刷取魔之楔不再只是「变强的手段」,而是构建队伍羁绊的必经之路——这或许正是新一代动作游戏在「数值理性」与「情感投入」间找到的微妙平衡点。
Night(黑夜)——近世幻想+哥特+克苏鲁美学的视觉基调
说完了游戏机制,再来看看皮相。
从皮相上来看,《二重螺旋》美术似乎想融造出一种近代幻想史诗感,并利用哥特式的文化去优化美术。
哥特阴森、神秘、暗黑的美术风格,与Night(黑夜)契合。
哥特电影作品《文森特》结尾引用美国诗歌《乌鸦》
这种哥特式暗黑、神秘风格从游戏发布的PV、游戏内建筑、角色服装设计随处可见。
从首曝PV中就有一种宏大神秘感,4位角色在四行诗的吟唱中渐渐揭开面纱。如第一夜,长着魔角,身旁是繁花与血红的小魔女端坐在枪林弹雨中;
在试玩探索了净界岛、冰湖城这两个地图后,我觉得《二重螺旋》的角色设计融合克苏鲁、生物机械等多元元素与二次元美型,并且有细腻的角色建模与高精度材质表现。
游戏场景虽然前期地图以大片冰雪白色调为主,但战斗场景也有不少暗色调,营造出“黑暗中的绚丽”,如PV里第三夜,废墟之上,目光如血衣着潇洒的流浪者在暗自神伤。契合了克苏鲁神话中“未知恐惧与禁忌知识”的张力。
还有不少角色设计中融入克苏鲁特征(像章鱼触须),强化“黑夜”的象征意义。如塔比瑟,她来自异世界的恶魔族,有着标志性的外貌特征。头上两只俏皮的牛角,彰显着她恶魔族的身份,暗灰色调的服饰风格,充满浓郁的异域风情,又带着几分神秘与不羁。
这种近现代幻想+哥特点缀的美术当然也搭配了宏大的世界观。
从世界观来看,背景设定在阿特拉西亚大陆,在这片人类和恶魔共同生活的土地上,有着可以支配万物的 “命运之螺旋”。
剧情围绕“深渊”展开,既是物理场景(如空中战场下方的混沌虚空),也是隐喻角色内心的挣扎(如身份认同、力量代价)。关卡设计中“箱庭式深渊”结构,玩家需在多层立体空间探索,也呼应了“Abyss”的纵深感。
是的,《二重螺旋》并不是一款主打大世界或开放世界的游戏。
只不过每个箱庭关卡看起来很大,同时有少量探索元素,如需要搜集钥匙方能解锁的储物柜,野怪镇守的宝箱,限时挑战等,玩家大可以在剧情流程之后回来慢慢舔图。
令我印象最深的,是一套类似跑团玩法的「印象系统」。简单来说,主城中部分NPC一见面会提供若干选项,而玩家的选择将初步决定他们对你的初始印象:“混沌”“功利”“道德”“共情”“才智”,形形色色的NPC最终会形成这座城镇对玩家的整体印象。
本测中,「印象系统」实际作用的介绍还不够深入。但据项目组透露,印象系统将是《二重螺旋》中一个非常重要的子系统,玩家的选择不仅会影响到部分资源获取,甚至可能左右某些支线剧情的走向。
综合来看,《二重螺旋》拿出的武器切换、割草无双、高机动移动方式等差异化内容,毫无疑问将对如今的二游市场造成又一次冲击,在机制层面,以“双生”概念串联叙事与战斗。在设计理念上,视觉冲击为表,玩法深度为里。
不过,《双重螺旋》的开发引擎是UE4,在手机端的适配上也有一定压力。
尽管不知道现在工作室情况,但经过此次测试后,虽然还有一些瑕疵,可以看出是个质量很高的作品。
在官方pv视频里,有玩家评论:现在二游赛道越来越卷了。
的确如此,凡在二游领域稍有积累的厂商,都全力以赴地朝着 3D 动作、大世界、开放世界以及自由探索等方向发展。这也是无奈之举,毕竟市场竞争太过激烈,大厂储备的新品数量众多,各家都生怕自家产品在次世代二次元游戏的竞争中落后,所以绞尽脑汁对标头部产品,期望将游戏品类做到极致。
然而,当下的二游市场是否真的能够容纳如此多的同类产品呢?或者更直接地说,玩家是否还需要大量品质上乘但品类已呈现同质化趋势的竞品呢?从《二重螺旋》 PV 下的玩家留言中,便能在一定程度上看出二次元品类目前面临的困境。
与传统二游厂商相比,潘神工作室反而没有太多的束缚。作为一款战斗冒险游戏,它没有盲目追求规模宏大、内容堆砌,冲动地踏入大世界或开放世界的领域,而是较为明智地选择了一条差异化显著且鲜有人涉足的细分赛道 —— 箱庭式割草战斗。
可以推测,潘神工作室对自己想要打造的产品有着清晰的认知,也十分清楚自身的优势与不足。正因如此,在箱庭战斗这条更易于掌控的道路上,他们能够更合理地调配手中的开发资源。但也正是因为是箱庭式关卡设计,偏单人游戏体验,想必内容消耗会很快。
而在卡池武器可锻造的设计下,所以《二重螺旋》还是主推角色抽卡,那么后续的产能是否可以跟上也是个问题。