决胜巅峰,它来了。
这款2016年在海外上线,并在海外市场成为最流行的MOBA手游,今日正式上线,超越红果短剧,高居免费榜第一。
官方宣布为了配合上线活动,《决胜巅峰》开启「MOBA圈百亿补贴」,并发布四项核心福利。
其中包括首季英雄皮肤全免、「打排位领工资」解锁对应现金福利、推出国服首个英雄武则天、与SNK展开联动推出八神庵等人气英雄。
而最为值得关注的还是与抖音打通的游戏内容高光分享的内容创作机制,以及打通抖音好友之间的「抖音约玩」、「一键上车」等游戏社交,都预示着《决胜巅峰》会成为MOBA手游这个赛道的一个不确定的未知数。
风靡海外
相关数据显示自2016年上线以来,《决胜巅峰》在全球范围内累计用户已突破15亿,覆盖超过200个国家和地区。
而在流水方面,根据点点数据的统计,仅2020年-2023年这四年时间,《决胜巅峰》在海外双平台的流水累计达到了64.7亿元。
值得注意的一点是,在海外的多个主要市场,如东南亚,拉美、中东等地区,依旧有相当一部分用户需要通过线下的电信运营商或银行进行游戏支付。
也就是说,《决胜巅峰》的真实流水比之64.7亿元会更高。
得益于《决胜巅峰》在海外的影响力,由商务部、中宣部、财政部、文化部、国家新闻出版广电总局五部委联合公示的《2023-2024年度国家文化出口重点企业和重点项目名单》中,沐瞳成功入选「2023-2024年度国家文化出口重点企业」,这是沐瞳连续第三届入选「国家文化出口重点企业」,同时《决胜巅峰》也再次获评「年度国家文化出口重点项目」称号。
随着《决胜巅峰》这款风靡海外的MOBA产品上线,可以这么说,国内的MOBA游戏赛道自2015年之后,从来没有这么热闹过。
MOBA大混战
《决胜巅峰》之外,去年11月份,腾讯推出了轻MOBA竞技游戏《宝可梦大集结》,蓄势待发的还有朱雀网络的「二次元+MOBA」《重构:阿塔提斯》。
加上市场原有的产品,这个市场让人梦回2015年MOBA手游刚刚出现时的盛况。
相比于另外一个大项竞技品类FPS市场一年一小变,三年一大变的风云诡谲,MOBA这个赛道这一波的新品冲击着实让人感到意外。
因为FPS这个品类变幻莫测在于它的玩法可以常换常新,本质上射击被认为是游戏的手段,而不是玩法,基于此有了战术竞技,有了战术博弈,还有了英雄射击。
但MOBA不同,它的主旋律永远是NVN,只能在此基础上做微创新。
《宝可梦大集结》聚焦在了无兵线、无装备、无防御塔这三无的玩法。
而《决胜巅峰》则是在不变动大框架的基础上,尽可能的带来更多的对局决策,比如多达27种远超行业平均设计的英雄技能机制,亦或者是退出帮助落后方翻盘的「探照水晶」和「灵力倾泻」等小设计让每一局都充满变化。
另外「败方MVP不掉星」和不进行「匹配操控」或「连胜安排连败」的游戏算分机制也算是一个小小的卖点。
但我们认为这不是重点,对于《决胜巅峰》而言真正的重点是它的两个重要的生态,其一是背靠抖音的社交链和内容,其二是已经极其成熟的全球赛事体系。
从一个竞技游戏的角度,社交链和赛事是游戏玩法之外决定着它生死存亡最重要的因素。
恰好,《决胜巅峰》都具备。
完善的赛事生态
Esports Charts的数据统计显示,今年的M6总决赛观看时长突破8560万小时,较去年M5世界总决赛增幅达到18%。
而在今年10月份Esports Charts还发过一个数据,决胜巅峰(MLBB)职业联赛(简称MPL)累计总观看时长超10亿小时,这是Esports Charts数据库建立以来(2016年),全球首个突破10亿小时大关的职业电竞联赛。
目前为止,决胜巅峰的相关赛事方面,联赛体系已经覆盖了超过10多个国家或地区,并在其中7个国家和地区推出了MPL这一联赛品牌,如MPL印尼、MPL菲律宾、MPL马来西亚、MPL新加坡、MPL柬埔寨、MPL拉美、MPL中东&北非。
以这个联赛覆盖程度去看,《决胜巅峰》是当下联赛体系覆盖最广的电竞项目。
也正是因为如此,《决胜巅峰》已连续两年荣获评「全球最佳移动电竞游戏」,并于2024年入围TGA最佳电竞游戏奖项。
这样一个成熟的生态,预示着《决胜巅峰》在国内赛事方面可以快速落地。
而根据官方介绍,《决胜巅峰》2025年上半年将开启两站职业邀请赛以及电竞世界杯资格赛,为国内选手提供更广阔的舞台;下半年,《决胜巅峰》中国职业联赛将正式开启,优秀选手将有机会代表中国前往印尼争夺M7世界总决赛冠军。
俱乐部方面,除了之前已知的一些俱乐部,1月22日,国内电竞豪门iG也官宣成立决胜巅峰分部。
与抖音的合作,社交链、内容
在1月9日的那场发布会上,官方重点描述了与抖音之间将展开深度的合作,作为字节跳动的子公司,沐瞳进军国内市场,抖音将会是它最大的依仗。
根据运营负责人Edward介绍,玩家可以通过「抖音名片」和「一键高光时刻分享」功能在游戏内展示自己的精彩操作,并通过抖音平台与全球玩家互动。
此外,游戏内的「抖音约玩」功能,以及打通抖音直播场景的「一键上车」功能等数项全新的互通能力,都让玩家能够轻松与抖音好友组队开黑。
最后,《决胜巅峰》还推出全新「达人标签」功能,依据抖音粉丝数为游戏内达人设立不同标签,如「潜力新星」、「抖音新秀」和「超级巨星」,旨在为抖音创作者提供展示平台,并让玩家在排位时可以与主播同场竞技。
抖音作为当下国内最大的内容平台,一方面它沉淀了一定的社交链,而这是竞技游戏在走向成功的道路上最欠缺的外部助力,这也是为什么当下的中国游戏市场腾讯在竞技品类一枝独秀的最大原因。
从QQ到微信,腾讯的社交关系链沉淀帮助竞技游戏完成了最重要的一个游戏之外的闭环。
除了社交链之外,抖音能够给《决胜巅峰》带来的还有强大的内容输出与流量,这一点上其实在2023年已经做了一次完美的演示。
《曙光英雄》这个2020年11月份上线的MOBA手游一直不温不火,但到了2023年8月份突然连续的霸榜免费榜榜一。
逼得竞技世界3天连发8条微博向玩家解释「服务器卡顿、登录异常、网络波动」,让玩家耐心等待。
而这个当时发布了将近2年但默默无闻的产品爆红的过程当中,除了竞品的一点小风波引起的引子之外,我们会发现抖音平台在其中起到了重要的推手的作用。
一些粉丝不足千人的用户发布的相关视频,能够突然带来几万的点赞和评论,其实痕迹特别明显。
这既是一次无心插柳式的助推,也是一次顺水推舟的演练。
而现在,正规军《决胜巅峰》来了,我们所要关注的是,这一次抖音会以什么样的姿态与能量来助推这款产品。
这是《决胜巅峰》国服最大的看点之一。
当然,这也会是抖音或者说是字节跳动的看点。
游戏内容之争
字节跳动对于游戏行业的期望,有两面,一个是流量在自己盘子里的变现,一个是内容。
流量的变现这方面,其实很多互联网巨头都曾做过,但做的最好的是腾讯,建立在社交软件上源源不断的流量为腾讯游戏的成功起到了至关重要的作用。
但除了腾讯之外,其它寄望于在游戏方面做流量变现的巨头们做的并不算很好,阿里也是在收购了简悦,并推出了《三国志战略版》后才走上正轨。
这方面对于字节跳动而言,同样如此,但好在字节跳动找到了更好的变现方向,这个方向是电商,它靠游戏流量变相的紧迫感也就没有那么强。
因此,相比于靠游戏的流量变现,很明显的是,字节对于游戏起到的另外一个作用更为看重,它就是游戏内容。
而在游戏内容当中,竞技类的内容又毫无疑问是王冠上的明珠,是最核心的游戏内容。
《决胜巅峰》就是这样一个竞技类的内容,它对于字节跳动而言,游戏内容这个方向的意义更大,而不是简单的游戏层面。
它是字节跳动解决游戏内容上游的一个机会,至于会不会是答案,静待谜底的揭晓。