1月13日下午,腾讯召开2024年度员工大会,包括腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾、腾讯公司总裁刘炽平、腾讯公司首席运营官任宇昕、腾讯高级执行副总裁张小龙等依次分享了对公司 2024 年业务的总结和战略与管理的思考,也对公司在新一年的发展提出了新的期待。
游戏业务方面,马化腾谈到了IEG(互动娱乐事业群)海内外业务在基业长青、穿越周期方面都有进步,「整个组织架构、精气神都得到了很大改观」。海外投资的工作室做得比较好,出海已经在游戏业务中占到了较大比例,接近了国内游戏业务的一半,未来海外游戏业务的增长潜力更大,公司也会加大投入。
这与去年轰动一时的「好像是躺在成功的功劳簿上」的点评截然不同。
变脸的根本在于产品
马化腾去年对游戏业务的焦虑广为流传,「在过去一年,我们受到了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷,从玩法类到内容类的转变,我们一时无所适从,友商不断产出新品,我们就好像毫无建树的感觉——我们也推出了新品,但没有想象中那么好。」
但与2023年不同的是,2024年的腾讯游戏可谓火力全开,《DNF》手游、《三角洲行动》和年末的《航海王壮志雄心》这些新品都拿出了抢眼的表现。
除此之外,《王者荣耀》DAU重新过亿、《火影忍者》手游于2024年5月达到月均日活跃账户数 1000 万的里程碑、CF手游Q1在国内市场更创下了历史流水新高等等。
另外,如《金铲铲之战》、《暗区突围》等一系列产品在各自赛道也呈现了长青的特质。
老中青三代长青产品集体发力带来今年游戏收入恢复高速增长,收获整体「非常争气」的评价也在情理之中。
此外员工大会上其他高管也提到,此前宣布要重新调整的《星之破晓》,属于旧有决策模式下的产物,回炉重造是艰难而正确的决定。
被强调的国际市场
然而在马化腾今年的点评中,相比长青,又一次被着重提及的是「出海」,「腾讯的海外游戏业务份额已经接近国内游戏业务的一半,期待未来还会有更快的发展。」
这一点与去年相呼应。「游戏出海其实是我们公司目前出海国际化的最大希望。过去几年,在海外大IP游戏公司的手游研发、网络运行运营等方面,我们发挥了一定优势、建立了口碑。
我们希望在软件和游戏研发方面横向做透、做扎实,而不是在一个纵深角度跟其他游戏公司或硬件厂商为敌,更关键的还是找准自己的主业并聚焦,这样更有胜算。」
腾讯游戏过去的出海战略更多是海外投资+IP合作(拿欧美IP+自研)的形式,现在跨端的兴起成了新一轮发展的机遇。
PC和小游戏是2024年存量市场厮杀中最大的增量空间,但我们不应该只把目光留在国内,放眼全球,游戏出海的下半场需要PC和手游打配合。
腾讯发布半年报之后,任宇昕、马晓轶和唐毅斌三位腾讯高管在IEG内部做了一场面对面沟通会。
「过去两年IEG内部有越来越多的新项目在做跨端立项,这也让部分员工对PC市场价值有了新的看法。
马晓轶对此回应称,PC在过去几年明显呈现复兴趋势,正在成为越来越重要的市场,而且是游戏行业的增量所在。」
PC与手游双管齐下的一个突出表现,就是跨端产品开始喷发。
在Q3财报电话会议上,腾讯高管表示:「《三角洲行动》的盈利情况比一些现有的大型多人对战游戏刚推出时要好得多。虽然大部分用户在移动端,但大部分收入是在PC端产生的」。
正如马化腾所说「海外投资的工作室做的比较好」,提升了海外市场收入占比,财报中多次提及Supercell和拳头游戏的产品。
目前来看,腾讯出海外部投资还在持续,上个月收购了休闲游戏厂商EasyBrain和英国游戏工作室 Space Ape。
而对于国内团队,除了同样的投资(比如库洛游戏),一方面继续深化工作室组织架构调整来降本增效,上周天美工作室群就宣布将旗下工作室从10余个整合为J1/L1/J3/T1 4大研发子工作室,以及负责创新孵化Z1工作室和负责开拓全球化的G1工作室。
另一方面,通过技术储备优势,各个工作室选择自己擅长的赛道制作高品质产品出海,例如最近发布了由光子工作室群制作,面向PC和主机平台,买断制动作生存游戏游戏《DUST》的招聘信息。
值得注意的是,针对腾讯基础技术能力建设的TEG(技术工程事业群),也负责混元大模型开发任务。马化腾也提到游戏、微信读书、腾讯视频等产品也将基于混元大模型做更多AI探索,这同样是技术侧的展现。
游戏出海是腾讯目前出海国际化的最大希望,并不是说说而已。