游戏产业跨过了未成年保护这座大山。
在刚刚结束的中国游戏产业年会上,最新的数据报告显示,2024年中国游戏市场规模达到了3257.83亿元,同比增长7.53%,再创新高。用户规模方面,国内游戏用户6.74亿人,也是是历史新高点。
同样是在产业年会上,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、伽马数据(CNG)共同编制的《2024中国游戏产业未成年人保护报告》(以下简称“报告”)发布。
报告显示,2024年国内每周游戏时长3小时以内的未成年人占比达到75.1%,较2021年增长37.2个百分点。每月不消费及消费在30元以下的未成年占比达到82.55%。
在2021年相关部门下发了被称为史上最严的「未成年人防沉迷」规定后,未保工作经过3年的发展取得了很大的进展,与此同时游戏产业规模在新规执行的第一年也就是2022年出现首次下滑之后也连续两年恢复同比增长。
伴随着游戏沉迷问题的基本解决,中国游戏产业的发展正在进入一个全新的阶段。
史上最严新规
防沉迷历来就是游戏行业绕不开的话题,从端游时代一直延续到了手游时代。
在这期间,无论是政策规定还是游戏厂商的自我审查都在持续地进行着各种进化,最终到了830新规的发布。
2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。这是份被称为史上最严的「未成年人防沉迷」规定,从游戏时间,游戏充值,信息认证等多个方面对游戏产品在向未成年人服务时做了规定。
「未成年人防沉迷」自此有了一个统一的标准和底线。
而事实上,不止于这个底线,很多游戏厂商做了更多的规定和行为上的规范,比如腾讯在实名认证基础上的「人脸识别」,又比如盛趣游戏结合了AI和机器学习的防沉迷机制。
在今年的产业年会上,腾讯游戏又介绍了最新的进展,如针对「代过」问题,多方位优化人脸识别,防止未成年人用家长或者租号平台租来的成年人账号绕过防沉迷,同时加强充值确认提醒,防止家长不知情情况下帮助孩子完成充值。
这一切都是为了更好地做好未成年人保护,将一些可能的漏洞所堵上。去年我们就曾有过相关的报道,在一些小县城当中,学校周边的商铺存在向中小学生出租手机以及成年人账号的情况以此绕开防沉迷系统。
这些措施之下,效果也十分显著,腾讯2023年Q1财报显示,未成年人流水与游戏时长占比分别为0.7%、0.4%,与三年前相比均下降超过90%。
黑猫投诉数据也显示,2024年1-7月未成年人游戏充值相关方面有效投诉量比2022年同期减少22.5%。
与这些数据相比,报告的数据更为直观,除了我们上述的两个关键性的游戏时长和游戏充值之外,报告还显示自2021年8月30日新规发布以来,关键词“防沉迷”“未成年游戏时间限制”“未成年退款”等搜索量整体呈现下降趋势,2024年11月均值相比首月分别下降了94%、97%和50%舆情关注度和讨论度明显走低。
此外《报告》当中还提到,「游戏占未成年人网络娱乐的比重为13.47%,低于看视频、听音乐,成为未成年人网络娱乐第三选择。」
在各种技术的围堵以及健康教育之下,未成年人的游戏时长和消费得到了有效的控制,未成年人防沉迷已不再是游戏行业焦点问题。
游戏产业回暖,不仅仅是市场规模
游戏防沉迷问题的有效解决,使得游戏产业轻装上阵迎来了久违的活力。
从相关的监管环境去看,截至11月19日,2024年版号发放总数达到了1267款,其中国产1170款,进口97款。而2023年全年这一数据为978个,2022年更是只有512个。
版号数量是衡量产业发展重要指标之一,今年开始的版号呈现的整体上升趋势以及每月稳定的发布数量和时间是这个产业健康成熟最好的证明。
与此同时中宣部出版局副局长杨芳在产业年会上并表示,中宣部出版局目前正在会同有部委一起来制定网络出版科技创新引领计划,推动游戏业在服务科技创新中发挥更大作用。
从舆论环境去看,伴随着《黑神话:悟空》等一批精品游戏的出现,中国游戏的舆论环境从未如此宽松,游戏的正向价值被正视,大众对于游戏所展现的艺术价值与技术能力的认知显著提高。
报告也体现了这一点,59.07%的家长认为孩子只要不沉迷就可以玩游戏,16.67%的家长会适当和孩子一起玩游戏,家长对于游戏与孩子之间的关系有了很明确的认识,认可游戏对于孩子娱乐放松的需求。
从产品去看,今年以来我们发现游戏行业的新品爆款显著的提高,包括DNF手游、三角洲行动、恋与深空、鸣潮、三国谋略天下等一批新品成绩不错,固化许久的游戏畅销榜在今年显著的改观,这是游戏行业被重新激发起活力最好的体现。
从产业发展去看,主机游戏、小游戏、多端产品在今年都呈现了爆发的态势,尤其是小游戏和多端产品,这两种全新的形态一个为游戏市场继续扩大着用户的规模,一个让游戏产品的体验和品质得到了有效的提升,新形态产品的爆发给了行业全新的发展机遇,小游戏赛道当中诞生了很多不错的游戏公司和产品。
游戏产业的回暖是这一年的主基调,前几年谈裁员,谈亏损,谈新品的难出头,到了这一年我们更多的是在谈论又有哪个新品的出头,哪个赛道又诞生了现象级产品,又有哪个小众赛道发展成了大众,哪家公司又打算开拓新的品类等等。
「信心」重新回到了从业者的身上。这是我这一年最为直观的感受。
总结
因为2021年的未保新规,游戏产业放缓了发展的脚步,但从另外一个意义上这又何尝不是一个对于过去多年发展积淀下各种问题的一次梳理和解决。
中国游戏产业的历史真正来说只有20来年,发展到今天这样一个在国内和海外都有着巨大规模的产业难免存在问题,未保只不过是其中比较重要,比较直观呈现的那一个,这是事物发展的规律。
而在这样一个节点上,以未保为契机,去解决这些历史遗留问题,恰如一次刮骨治疗。会很痛,会很难,但解决这些问题,产业才能获得更加长远的发展。
现在,经过了这样一个过程,我们所看到的是一个呈现全方位竞争态势的中国游戏产业,一个解决历史遗留问题的中国游戏产业,一个在全球展现竞争力与活力的中国游戏产业。
中国游戏正在全面崛起。