IP已经成为当前游戏市场举足轻重的部分。
《2024 中国游戏产业 IP 发展报告》显示,2024 年前三季度,中国游戏 IP 市场实际销售收入为 1960 亿元,全年收入预计超过去年水平(2023年为2459.2亿元)。而在商业化层面,游戏领域占73.3%的流水份额,展现出极高的变现能力(前三季度中国游戏销售收入为2390.3亿元)。
英雄联盟围绕IP也开始了新一轮的行动,12月6日,拳头游戏宣布推出全新集换式实体卡牌产品 《符文战场:英雄联盟对战卡牌》(以下简称《符文战场》),首发点定在了中国。随后全球玩家期待的《英雄联盟:云顶之弈》澳门公开赛上,揭开面纱提供了体验机会。
实体、线下、首发中国?有些出人意料的举措背后透露,英雄联盟瞄准线下社交、培养用户粘性,进而拓展IP影响力的深远谋划。
实体而非数字、线下而非线上
为什么说《符文战场》的定位有些出人意料?
首先对于TCG类型来说,市场正在出现多个头部产品吃大蛋糕的情况。之前《炉石传说》国服回归直接进入TOP 10,海外市场,12 月 12 日宝可梦公司宣布,《Pokémon TCG Pocket》自 2024 年 10 月 30 日发售以来,全球下载量已突破 6000 万,并获得了 TGA 最佳手游提名。
而根据AppMagic的估算,截止11月29日该作首月的全球总收入已经达到2.08亿美元,在上线17天内就突破了1亿美元销售额的大关。
当然一方面是宝可梦本身IP影响力的彰显,另一方面也是TCG玩法虽然只是一个细分赛道,但表现出了客观的收入潜力。
鉴于英雄联盟在策略卡牌的成功(云顶之弈、金铲铲之战),选择TCG的方向并在澳门公开赛的场合曝光也在情理之中,但这款产品并非当下流行、线上、电子游戏的形式,同时有别于拳头过去包括衍生游戏在内的线上策略,而是回归TCG最根本的线下实体,非常值得玩味。
《符文战场》执行制作人Chengran Chai接受采访时表示,”把一些更加新鲜、更加符合社交,更加能够满足于这个群体的玩法给到玩家。对于桌游,对于策略性游戏有诉求、有想法,喜欢一些酷炫的操作或者有一些独特的玩法,我们的目标群体是从玩家诉求的角度去看,不仅仅是IP的粉丝。”
线下而非线上,不仅仅是瞄准粉丝用户,拳头对于《符文战场》定位并不是赚快钱,而是有着更深远的期待。
从中国开始,切入线下社交
12月6日,拳头对外宣布,2025年初《符文战场》将在中国大陆地区正式发售。
中国市场又一次成了关键目标。
一方面实体TCG领域,国内市场相较于海外发展起步较慢,近几年才有较为明显的快速增长。
另一方面,中国玩家本身也处在泛用户到核心用户、衍生品消费意愿不断提高的阶段(比如谷子经济)。
报告显示,2023年游戏IP衍生品的市场规模达40.6亿元,2019—2023年复合增长率达17%。从衍生品市场与游戏市场的增速对比来看,即便在游戏产业负增长的2022年IP衍生品市场依然保持增长。2019—2023年当年头部移动新品中均有超半数游戏推出衍生品,流水TOP200移动游戏中,成熟产品的布局比重逐年上升。
可以说从中国市场作为起点,《符文战场》面临竞争力压力相对较小、潜力巨大、但需要更多前期投入和拓荒的市场环境。
为了实现打通线下社交的战略目标,拳头游戏做了两手准备。
首先是玩法部分,1V1主打竞技性定位追求极致、志在取胜的玩家,平衡设计以此为核心进行。
而最吸引人的4人乱斗,则更体现娱乐性和社交性,有别于1V1的严肃性。游戏的成败往往不在于智谋而是人与人之间的线下交互,用Chengran Chai的话说,“部分现在的TCG其实都是1:1的,但你如果去牌店的话,有很多人会围观看着你,但他们没有办法加入。四人大乱斗,如果大家自己去尝试过的话,我觉得说实话最大的平衡其实是玩家自己之间互相的平衡,我们给大家设计了一个玩的场地,一个沙盒,看大家自己怎么去发挥,最大的快乐其实在于更多的社交、更多的朋友们一起玩的快乐。”。
本质上来说,4人乱斗模式填补了过去实体TCG的一部分空白,让玩家在多人交互中感受社交的乐趣,进而加深对游戏的认可。
显然这是这是拳头游戏针对线下社交准备的“杀手锏”。
另一方面则是线下环境的营造。
针对目前国内市场,特别是二三线城市牌店的痛点,《符文战场》有考虑投入资源与合作伙伴一起布局建设线下牌店、举办线下比赛,以完善环境氛围的方式聚拢更多的核心用户,为后续通过社交泛用户的转化打下基础。
过去英雄联盟宇宙的拓展虽然有音乐、动画、衍生游戏等多方面的推进,但这些都集中在线上,现在以实体TCG的形式,把IP影响力触及线下,是英雄联盟IP向前的关键一步。
未来《符文战场》在万众期待下能否推动国内实体TCG市场新一轮的高速发展,探索内地桌游线下社交的更多可能,最终反哺IP和线上,同样是值得观察的方向。