这两年,魔方工作室额外出彩。
且不谈耳朵听出茧的《暗区突围》,腾讯今年Q2的财报提到,《火影忍者》手游于2024年5月达到月均日活跃账户数 1000 万的里程碑 。
这款上线时间和《王者荣耀》相隔半年的同期产品,主打格斗、非常硬核,现在却成为许多玩家讨论「有没有手游越做越好、越活越好」的首选。
把一个小众品类做到了千万DAU、越活越年轻,直接强化了魔方工作室「系列化、垂类化,大力支持垂类深耕」的想法。
于是12月3日,14周年的玩家见面会上,我们看到了将硬核和策略进行到底的实际行动。
豪言与践行
去年3月的时候有这么一则新闻,「腾讯互动娱乐事业群(IEG)在内部召开员工大会,腾讯互娱魔方工作室群总裁张晗劲强调魔方现行策略的合理性,就是要做系列化、垂类化,大力支持垂类深耕。」
其实关注腾讯游戏的朋友知道,这两年腾讯聊得最多的关键词,是长青,无论是财报还是电话会议,表现突出的产品和长青这个词紧密绑定。
魔方对外却很少提这个词,哪怕有开头提到《火影忍者》手游这样标志性的成功案例。
他们更愿意展示的是垂直深耕下的玩法、技术迭代和生态演变。
14周年的见面会非常直观的展现了系列化和垂直化的目标。
例如本月即将上线的《航海王壮志雄心》可以看作《火影忍者》手游在FTG领域的系列化。
测试中的《暗区突围·无限》(端游)并非手游的复刻,而是一种互补,也是系列化。
明年2月开启新一轮测试的《洛克王国:世界》更是从见面会开始就一直有玩家刷屏,作为内容向和开放世界探索的核心产品。
按照魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)的说法,异人之下游戏是魔方做的第二代FTG产品,从2D转向3D、端手互通甚至不同平台PVP的全新挑战。
可以说魔方拿出来的产品都是垂直细分领域的产物,与传统意义上的大DAU、巨大玩家基础带来长青可行性这些思路完全不同。
硬核、博弈与技术
现在搜打撤玩法的说法逐渐取代战术博弈,然而我们认为,强调博弈其实是回看魔方这套垂直化打法最突出的点。
都说小众和硬核,但魔方的做法并不是为难而难,或者说在操作上设立更多门槛。
除了《暗区突围》直接明面强调战术博弈,即将上线的《航海王壮志雄心》也充分体现了这一点。
之前聊过,这款新品相比火影格斗系统更为复杂,除了「空岛贝」对应「密卷」、「援护」对应「通灵兽」、「脱身」对应「替身」外,「华丽」、「勇气」、「热血」三种战斗风格,地面塌陷和绝境逆袭都给格斗双方的博弈增加了更多变数。
不过,《航海王壮志雄心》的「竞技」上手门槛相对《火影忍者》手游并没有很大的提升,「村里人」高手来了依旧是高手,只是对于原有的绝境,战斗有了更多的变数。
有了更多博弈的战斗会更好看,也更容易「竞技化」。对于对抗性游戏,追求大众离不开竞技化和社区生态的构建。
手游平台本身限制了硬核玩法在操作层面做加法能够取得的效果,而策略博弈成为一种更好提升上限的选择。
同时增加策略博弈的深度,也让战斗更具观赏性。
至此,重博弈而不是无脑拼反应和操作带来的游戏性与观赏性双重提升,构建完整的用户和电竞生态,把格斗这样的小众玩法慢慢为大众所接受,吸纳更多新鲜血液。
异人之下游戏同样如此,不同颜色招式和体力分配,包括闪避、防御、防反这些交互,往往都是建立在「骗招」这个基础上升级,也是所谓的博弈,甚至在见面会上策划会用下棋来形容这款产品的战斗,节奏上非常紧凑,但打法充满博弈智慧。
另一个支撑是技术力带来的升级。
《暗区突围·无限》相比于手机端,在PC端很显然项目组有更大技术展现空间,天气系统是最直观的体现。
异人之下游戏采用了大量高规格的3D动画演绎一个完整的故事,然而表现了背后都是技术力的支撑才能实现的效果,包括后续表现力提升与产品硬件需求优化的核心挑战。
该作很大胆的进行端手互通实时对战的尝试,提供锁定这种减低视野难度的同时,必然对网络和设备差异影响的公平性提出非常高的要求,这是博弈策略设计与技术力投入产出的双重考验。
包袱和坚持
成功者有成功的烦恼。
游戏行业激烈的竞争之下,成功本就是难事。而想要避免盛名之下被扣上「江郎才尽」的帽子,下一步怎么走额外艰难。
魔方工作室非常有意思的一点是有选择性地背包袱向前。
事实上,2016年初上线的《火影忍者》手游现在还时不时冲进TOP 10的表现给了魔方底气去探索新的方向,这是让许多团队羡慕的部分。而这款常青产品成功背后,是2018年《火影忍者:忍者新世代》的没落。
2018年《王牌战士》作为成功漫改的案例,于2019年斩获「年度CGDA最佳关卡设计优秀奖」,也是《暗区突围》进化的温床。
但后续《妖精的尾巴:魔导少年》、《战歌竞技场》、《秦时明月世界》都没能逃脱失败的命运。
包括《一人之下》手游2020年第一轮的失利和即将到来的新一轮再战。
找到系列垂直深耕和ALL in的方向向前冲,也是交了很多学费趟过来的,包括这次新的《异人之下》游戏策划也有2012年《机甲旋风》的经验。
魔方能够坚持自己的路,不是上来就考虑选用户基础广泛的类型去试,而是做自己懂的赛道把小众发展成可能的长青,这是非常难能可贵的一点。
在动作和博弈深耕,经验、技术和坚持,魔方确实给出了属于自己不一样的回答。
长青是努力的结果不是限制的目标。