盛名之下的《艾尔登法环》在万众期待中于6月21日上线了大型DLC《黄金树幽影》(以下简称幽影),有着本体2022年度游戏,超2500万的珠玉在前,23号的周末Steam在线人数一度突破78万人的峰值。
不过与之相对,整体评价也从媒体解禁时的15家满分到现在的褒贬不一(好评率降至70以下)。
有人说这是复刻法环本体时的舆论,会重演一轮反转;也有人认为是游戏为了演出效果牺牲了boss设计的交互性;更有甚者认为破圈吸引了太多非核心玩家,进行了玩家内部群体的互相攻讦……
一周时间过去,随着相对完整体验玩DLC的内容和养成,可以说幽影遭遇舆论冲击的原因是多方面的,也确实方便我们从中对照得到一些思考。
平衡与二极管打摆子
宫崎英高之前接受PC Gamer以及CNET的访谈中说了这样两个关键信息。
其一“虽然理解玩家查找攻略的行为,但团队在制作游戏时并不会将其作为设计前提。FromSoftware的目标是满足那些希望在没有任何外部信息帮助下独立完成游戏的玩家。如果这些玩家在没有攻略的情况下无法通关,宫崎英高认为这表明游戏还有改进的空间。”
其二“团队设计时在我们认为玩家可以承受的难度方面突破了极限。”据了解,FS社设定的难度标准是针对那些大部分已经玩过本体游戏的玩家,突破极限意味着新的挑战。
第二点在绝大多数玩家的眼中显然是做到了,初进DLC各种当作路边野狗一样被秒杀,以至于认为第一点纯属扯淡。
其实从相对完整的体验内容来看,幽影难度平衡设计在于提供了幽影树碎片(DLC单独的额外增伤和防御减伤)以及灵灰(单独的坐骑和骨灰数值强化),这部分养成道具需要通过大地图探索搜集;许多极大降低难度的轮椅流派(需要玩家主动开发和搜集对应武器、战灰);为了演出效果而强化的boss性能和负面的光污染(玩家更难看清楚招式的判定)。
这种设计思路在玩家完全不看攻略的自我探索中变了味,赐福点的弱引导(光芒指向主线)引领玩家被boss无限秒杀,精心设计的大箱庭地图如果不看攻略很难保证搜集到提升体验的物品。如果看了大家开发的轮椅流派又会觉得复读循环不交互非常无聊,想要正常交互又因为boss机制远强于玩家本体而近战安全的输出空间很少。
简而言之,对于大部分非核心玩家而言,游戏第一印象就是难得过分,学了逃课轮椅攻略又会觉得无聊,养成搜集又必须对着攻略找,导致整体评价在各种极端印象中打摆子。即便游戏中设计了如弹反滴露这种可以增强防御反击的正常降低游戏难度的手段,但仍然需要玩家开发分享后才能体会。
这种创作思路与游戏实际上手体验的割裂,既有创作者和玩家群体的主观原因,也与游戏本身玩法的底层逻辑有关。
带有动作养成要素的类型本身爽度曲线就与搜集成长后的多样性强相关(招式、流派等等),举个不恰当的例子DNF,你只要升级到一定程度就能解锁新的技能(方便理解)。而当解锁不是固定获取而是需要探索收集开发才能实现,那么弱引导导致玩家(不看攻略情况下)成长非线性带来的挫败感能不能被地图探索的惊喜所填补就至关重要。
这方面幽影出了新的问题。
原本的优点出现了瑕疵
极为优秀的大箱庭设计是幽影毫无争议的最强点,也是媒体满分和玩家交口称赞的部分。
在创作者本身的想要实现收集提升降低难度挑战boss这点上,地图设计也确实做到了。通过精妙的设计打通串联,玩家是可以在不攻克主线boss的情况下跑完绝大多数的地图来提升庇护等级。
但还是那句话,想要玩家不看攻略,主观愿意费时费力仔细反复探索,需要给出额外的惊喜。
一方面游戏内地图探索奖励给的极为鸡肋,除了很多地区过于空旷,只能欣赏景色外,大量本体出现过的低级道具犹如一盆冷水,浇在热情探索机关设计的玩家身上,让大家直言垃圾。这一点其实可以对比手游开新地图都会新增养成收集道具,功能没啥变化,就是为了给玩家探索提供新鲜感和价值。
另一方面,作为探索的惊喜核心,幽影的剧情出现了割裂。
两年前聊法环本体的时候游戏价值论提到,FS社这种开放世界的弱引导与碎片化的叙事是配套的。优点在于玩家主动进行脑补实现逻辑自洽,通过不断地探索碎片组合对角色和事件的认知会出现多次反转,进而加深游戏印象。例如预告宣传中女武神与碎星将军的战斗是后者不讲武德欺负身残志坚女战士的第一印象,后续随着剧情推进女武神才是为了胜利释放大规模杀伤性能力的一方,碎星将军的坚守收获了反转的评价,相貌丑陋的恶兆王却信仰最坚定的人物设定同样如此。
缺点在于,这种搜集碎片线索、组合升级的乐趣需要玩家付出大量时间和精力的代价,一旦有遗漏就会造成认知的偏差。为了避免谜语人以及其他争议,国内的市场环境中主流是为了照顾玩家的游戏时间,虽然也有这种碎片化的小心思,但更多是彩蛋性质,设计上倾向于提供更加方便的服务和只管的表达,怎么方便怎么来。
DLC主线boss的人设割裂虽然有“舍弃”这个勉强说得过去的理由,个别支线角色塑造还不错,但许多本体重要角色的剧情模糊和空白让很多剧情党破了防给出差评。
原本的优点出现瑕疵,进而影响地图探索的体验,是幽影相较本体差评的另一个关键因素。
破圈是好是坏?
破圈到底是不是好事?从百万销量到千万销量,对开发来说自然是好事。回报高才能有新的开发投入,更多的讨论也有助于游戏本身需要开发探索新流派的根本属性。
但结合宫崎英高的发言和幽影本身的内容呈现来看,“满足那些希望在没有任何外部信息帮助下独立完成游戏的玩家”本身就是服务核心玩家的宣言,也就是说这个DLC更多是为了而保障核心玩家的体验,而不是许许多多“普通玩家”。
面对这个问题,在26日更新的第一个补丁中,直接对庇护强度进行了提升,来迎合“玩家简单搜集就挑战boss”的实际强度,也是一个佐证。
从这个角度来看,上线后依赖攻略和开发、难度评价的二极管都是非常正常的现象。
核心与破圈泛用户,这是个主观选择的问题,第一印象要不要服务于整体的设计逻辑。因为普通人对于第一印象不好的人和事不会有过多的兴趣深入研究,愿意等到后续的反转。服务大众的手游一个普遍的特征就是降低难度门槛,甚至砍掉难度上限。
这里有个非常有意思的对比设计,很多游戏喜欢来一段开场操作高阶角色爽一套然后打回原始人的桥段,也是为了拔高第一印象的小心思。
幽魂本身是优秀的,但和本体相比,极端化的思路和呈现的实际体验也不至于满分。某种程度上这种过度的期待,也是导致走向褒贬不一的原因之一。
从《2077》到幽影的现状也很容易让人联想到我们自己的“黑神话”。这几年任何有关这款游戏的最新信息都能够快速地成为热点,最近半个月的预售冠军、评测口口相传,期待值水涨船高,这可能带来包容,也可能是破圈失望的第一印象反噬。
不过从国内新一轮更加客观的评判来看大家都有意识的面对可能存在的过度风险,后续是否会上演相似的剧情,能否有新的启示很快就能揭晓。