5月28日,中国互联网下发《未成年人网络游戏服务消费管理要求》团体标准征求意见稿。
在这份征求意见稿当中,最重要的提出了明确标准,界定当未成年人超额消费,监护人发起退款申请时,各方的责任该如何确定。
分别对应管理要求当中的「5.3 消费金额管理」、「5.5.2 特殊处置需求」,这两个条文的存在,使得关于未成年人的游戏消费纠纷,有了一个比较明确的界定标准,对于游戏行业的整体发展而言是一个大大的进步。
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中国移动游戏经历了高速的10年发展,根据产业报告的数据,2014年中国手游的产业规模为274.9亿元,而2023年中国手游的产业规模高达2268亿元,年复合增长率26.42%。
产业规模在狂奔的同时,与之而来的也带来也许多问题,其中一个就是未成年人游戏沉迷的问题。
相比于PC时代,由于移动设备的普及、易携带、网络基础设施的发展,未成年人保护一度是游戏公司在社会责任上最关注的问题。
因此,在过去的6-7年时间里,头部游戏公司从技术端的推进,到相关政策的规定,都做了诸多与未保相关的工作。
但是,还是会经常看到与未保相关的问题,其中如“孩子,偷偷花光家长XX钱充值游戏”这样的新闻更是层出不穷。
广东省消委会发布的数据,2023年,广东全省消委会系统共收到网络游戏投诉64812件,同比增长108.86%,占互联网服务投诉55.94%。其中,未成年人网络游戏充值问题仍然突出。
这里所说的难题并不是说“退还是不退”,而是“该不该退”。
因为这里面的关键在于,这些未成年人从游戏账号,到充值的账号,都是父母的,是成年人的,这也就导致这当中存在两个疑问,“家长到底知不知情”、“到底是未成年人的行为还是家长自己的行为”。
家长知情的情况下,该不该退?游戏本身属于体验型消费,如果体验过后,家长以未成年人,不知情等寻求退费,这显然不合理。
到底是未成年人自己的消费,还是家长的消费?这同样也是疑问,如果是家长自己消费,但事后以未成年人消费发起投诉,申请退款显然也不合理。
这些疑问与纠纷,一直以来都是游戏公司最头疼的问题。
而这一次消费管理要求的下发,对于这些问题的厘清与界定有一定的促进效果。
其中在「5.5.2 h」条款中,写的十分清楚,如果游戏厂商已经做好防沉迷,但监护人未做到监护责任,或者帮助未成年人绕过防沉迷,那么超额充值的部分,游戏方承担责任建议比例为30%-70%。
这也意味着,监护人失责,也是需要承担30%-70%责任的,那就意味着双方按错担责,不至于离谱。如果监护人要是反复犯错或过错严重,也可能承担全部责任。
除了这个最重要的之外,如未成年人与第三方网游交易平台的责任也有了相关明确的规定,不再是什么问题都需要游戏公司一力承担。
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回看过去这几年的未保,游戏行业的相关进步明显。
伽马数据发布的《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》显示,在消费方面,28.86%用户消费减少,高于消费变多的17.07%,未成年人消费量保持下降趋势。
从整体上去看,游戏行业的未成年人保护已经做的极为出色,但就像我们一直谈论的,未成年保护这个问题,只靠厂商是无法解决的。
以我们上面说的充值为例,在游戏出现之前,未成年的超额充值依旧有发生,比如印象深刻的就是当年的电视点播模式,同样常有相关的报道出现。
很显然,这个问题需要监护人、学校、社会、厂商多维度的去解决,否则当游戏的问题解决了,依旧会有其它的去代替游戏,成为未成年人沉迷的媒介。
这样的趋势已经出现,同样是《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》,这份报告显示短视频已经以34.48超过游戏,成为未成年人休息时排名第三的活动。而游戏则是以30.82%排名第6.
从根源上解决问题,才能让问题不再周而复始。
所以我们才说,这份消费管理要求是一个巨大的进步,因为未保的问题终于不再是厂商承担所有责任,它也明确了监护人在这当中所存在的责任。
这是一个对未保问题的实质性进步,对游戏行业也有了明确的条例可依循。