最近围绕赛季制有两件事,一个是B站定档下个月挑战SLG,另一个则是莉莉丝AFK启程开启了第一赛季,尝试数值卡牌通过赛季制来追求更长线运营的探索。
从首月的表现来说,启程的战果不菲,在Sensor Tower的统计中进入了4月海外收入榜Top10,同时也超越《万国觉醒》成为莉莉丝当前收入最高的游戏。值得注意的是,这款游戏是存在PC端官网充值的,实际整体收入表现会比榜单统计更好。
不过今天并不是聊这一款产品的优劣,而是探讨基于赛季制与传统数值卡牌框架碰撞引发的更多可能性,在强调玩法融合和内容迭代的长线运营中,框架融合带来的循环能否持续。
三驾马车的驱动
为了降低风险增加成功率,路径依赖是大家又爱又恨的一件事。无论是付费框架、数值体系、还是玩法系统,大多数产品都会下意识学习和模仿前人摸石头已经过河的体系,这也是各种XX like盛行的根本原因。
2020年的时候,腾讯高级副总裁马晓轶谈到了驱动产品进化的“三驾马车”,就是技术、玩法和故事。“玩法的创新非常珍贵,从90年代以来,真正实现突破的游戏核心玩法不超过15个。我们会在全球范围内,更体系化地去发掘和扶持处于不同阶段的各种创新玩法,并把它们打造成下一代的产品。”玩法很重要,但创新很难。
四年过去再来看,除了短时间就卷到天花板的美术军备竞赛(包括音乐等视听包装),玩法驱动、内容驱动和新技术驱动也确实是当下游戏市场明确的发展路径。
首先玩法驱动这条线,手游市场爆发,当把端游玩法搬到手游试过一轮后,玩法微创新,做加减法的说辞开始出现,针对移动平台的特性和新的用户属性对传统玩法进行改造,成为当时驱动产品前进的重要推力。
而随着改造的程度加深和力度加大,不同品类玩法融合的探索一直延续至今。除了大方向上如战术竞技、战术博弈的不断优化,一个很典型的例子就是所谓的副玩法,内部玩法与外部不同类型游戏买量创意融合已经成为中小团队突围的明确手段。
(马晓轶)“这里说的故事,不是简单贴个IP博取关注度,而是真正去消化故事的内涵,然后搭配合适的玩法,将玩游戏与讲述故事合二为一,这也是我们重要的探索方向。虽然现阶段的产品还很基础,但未来非常值得期待。”
内容驱动大家更是耳熟能详,米哈游引领的二次元游戏风潮以及包括女性向、MMO等品类的发展都与内容驱动相勾连。
资本市场对于技术驱动的关注和敏感,降本增效以及AIGC带来游戏智能化体验的升级可能,包括游戏技术跨界创造更多领域的价值我们也有了一系列讨论。
但我们如果将三驾马车放到网游普遍追求长线运营的语境下,当下也存在一些亟待解决的问题。
量大管饱带来的臃肿
去年游戏价值论在《卷还是不卷,手游迎接量大管饱时代》一文中讨论了长线运营中,厂商不断填充“内容”维持热度的现象,无论是需求用户在线时长和活跃度还是轻量化副游的定位,绝大多数游戏都需要提供内容量来维持游戏热度,区别在于内容的定义既包括剧情相关也包括玩法资源,既有游戏更新的直观表现,也有用户UGC和场外二创的不同方向。
站在玩法驱动的角度,副玩法的盛行使之成为维持游戏新鲜度、刺激用户热情的一种走量化手段,通过少量奖励或其他设置,为玩家提供更多样化的自主选择。
内容创作同样是有瓶颈和起伏的,这点文学、影视、动漫等其他文娱领域足以见得,在长线运营中,创作者和团队必然会遭遇状态起伏,从而影响生产周期、质量和用户评价。
随着越来越多厂商加入其中,大众化的玩法某种程度上已经成了消耗品,成为“内容”的一员。而今年二游市场整体舆论和乱象频出,某种程度也是内容质量劣化或者说偏离目标的必然体现。
对于游戏外部,游戏的火爆出圈除了本身品牌口碑、大量投放的影响,社交媒体和视频平台大量的二创内容填补了游戏内容的空缺,毫不夸张地说,玩家的自行脑补和二创内容帮助了游戏剧情、人设、故事等内容向的相关补足,维系了游戏讨论度。
往大了说,这种趋势本质上是补足了游戏长线运营下构建自家游戏文化生态的更多环节,进而对游戏本身进行反哺。
现在,技术不断升级带来的开发效率提升必然会导致竞争下量大管饱现象的加剧,在用户彻底疲劳厌倦之前,这个浪潮还会持续加速。在这个不断加量的过程中,同样会导致长线运营中游戏各种意义上的越来越臃肿。
框架改变可能的循环
SLG、MMO或者更多竞技类赛季制其实见的挺多。
如果拉出游戏长线运营不断伸长的生命线,按照纳新和维稳可以简单分为两部分,前者包括买量投放循环等持续手段,后者无论是靠玩法、内容还是社交关系链都是为了给老用户提供留下的理由。
赛季制或者说这种养成框架的变动带来的其实是并行于玩法、内容一种体验上的更多可能性。
从功能上来说,赛季制的内核是提供一个清晰的阶段目标让玩家追求,在网游的长线运营中,不断实现单机游戏章节或者系列般的达成效果,可以有效的与目前玩法、内容的驱动形成互补效应。
我们不妨与常见的滚服进行对比。赛季制可以在同一服中实现游戏玩法、内容的软重启,实现一部分滚服带来的强烈新鲜刺激感的效果,特别是很多游戏品类本身就是上手的阶段愉悦感最强,这其实对应的是长线运营中用户疲劳感缓解。
其次针对内容,为了尽可能延长游戏寿命,内容驱动下故事狗尾续貂的概率远高于妙笔生花,在把握整体主题的基础上,赛季制类章回体的隔断效果可以给创作者提供更独立更广阔的创作空间。
更关键的是,框架变动本身与玩法、内容的变动是可以融合创新的,也打开的新的差异化空间。厂商需要解决的核心问题,其实是新的框架与传统游戏类型的固有路径产生的新冲突。以AFK启程为例,必须权衡玩家是否愿意接受已经资源投入的养成从头再来的亏损感(养成与重启的核心矛盾同样存在于其他品类),保留一部分非赛季养成进行区分。
另一方面,游戏还会给未达到赛季标准的玩家提供冲刺助力,限时提高挂机收益,降低参与门槛。这其实也是针对长线运营可能出现新人跟不上节奏需要苦哈哈补进度从而流失的情况,换句话说,赛季制的引入其实同时作用于纳新和维稳两个关键循环。
这其实也不完全是独创,古早MMO时代,以版本为节点,玩家装等的反复拉高,老玩家有进度优势,新玩家可以快速赶上,都是老玩家们喜闻乐见的成熟设计,市场也接受这一套,只是莉莉丝更大的尝试使用在自己擅长的数值卡牌上。
2021年前后我们聊过当时数值卡牌的短寿魔咒,求稳的大厂并没有放下几套数值框架,逐渐形成了“美术提升+玩法微创新+不同经典数值设计框架(组合)”的模式。
后续新的经典数值卡牌出现,例如《咸鱼之王》等,依然是在数值和玩法上动刀子引领风潮,而现在赛季制在生态框架的动刀,让卡牌学习一部分MMO的长线循环生态,是一种新的启发。
赛季制只是一个引子,在追求长线运营的过程中,我们不止是考虑如何给游戏堆料、不止是考虑如何给玩家新的刺激,而是设置更多的循环节点进行软重启,或者尝试其他新的生态来改变用户的长线体验,同时这也是给开发者整理思路进行大幅调整的关键节点。
在玩法、技术、内容之余引入新的变量角度,不断探索和解决新框架与不同玩法习惯产生的矛盾,这或许是下个阶段行业变革的另一股风潮。