2年前,讨论国内手游市场消除品类能否成功换代时我们提出一个观点,未来品类突破的可能并非来自大厂。
2年后,单从手游赛道来看,消除总体依旧保持收入下滑的态势,没有接棒者“老家伙”们勉强维持品类的尊严。作为手游第一波就出现的品类,国内消除市场发展至今,乐元素的《开心消消乐》是占据绝对主导地位的常青树,哪怕是腾讯加持的《天天爱消除》以及柠檬微趣《宾果消消乐》也无法动摇其地位。在欧美市场消除作为极其重要的类型经历了玩法融合的多重进化,但在国内却始终是第一、第二代(《梦幻花园》等)的内容牢牢吸引国内用户的关注。
橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳。即便是出海大行其道,全球游戏市场彼此交融的当下,不同主要市场的用户偏好和对应游戏类型占比同样南辕北辙,即便是以包容性著称的中国市场依旧如此。
有趣的是,随着小游戏迅猛的发展,消除在IAA类型中一下子盘活了,成为收到全年龄喜爱的品类,甚至IAP类型中也有勇闯要塞like的葫芦娃等产品处在微信小游戏畅销榜的中部。
与之相对,小游戏市场中包括益智休闲在内更多类型的突破,伴随的同样是中小团队更多入场。
失之东隅
对比几个数据。根据《2021年中国游戏产业报告》披露,2021年在中国移动游戏收入排名前100的产品中,角色扮演类游戏占比为19.56%;多人在线战术竞技类游戏占比为14.95%;射击类游戏仅次于多人在线战术竞技类游戏,占比为14.07%,三者占总收入的48.58%,占全部收入的近一半。消除类收入占比1.85%,数量占比4%。
而在2023年的产业报告中,国内收入排名前100手游中消除数量依旧是4%,收入占比甚至没有单独列出放到了其它里面。中国自主研发手游海外市场收入前100的游戏中,消除收入占比4.08%。
data.ai之前关于2023全球市场的总结中,2023年收入占比TOP 3的品类为角色扮演游戏、策略和消除,分别达到245亿美元、107亿美元和102亿美元,占总支出的30%、13%和13%/
这一点充分说明,这几年手游市场国内消除品类保持的下滑态势,靠着《开心消消乐》和《天天爱消除》这种远古级牌面撑撑场子。哪怕是出海抢占海外市场,顺应当地用户的偏好,也远不及全球平均占比。
收之桑榆
出海常态化以及RPG和SLG天花板暂时见顶后,小游戏这个明面上的发展当红炸子鸡身上的关注度更高了。
需要明确的是,无论是微信还是抖音官方,都透露出同一个信息,小游戏用户与手游APP玩家的重合度没那么高。更具体地说,小游戏覆盖的用户年龄圈层更大。按照微信小游戏去年的数据,从年龄和地域分布来看,约有40%的用户在20岁到40岁之间,有50%的用户在三线及以下城市。
这直接给了包括消除在内益智休闲更多的用户基础。
根据4月24日,微信公开课IAA小游戏专场公布的数据,目前在IAA的大盘里,用户的人均时长已达60分钟,活跃7留也达60%以上。年轻的女性会更加喜欢以解谜和找茬为代表的益智类游戏;中青年的女性则更偏好于模拟经营。而三消则是一个覆盖了全年龄段女性用户的热门品类。
“之前我们会认为三消赛道它其实是相对成熟且稳定的赛道,但是今年春节我们观察到有创意的3D消除游戏开始陆续冒头,且都取得了非常好的成绩。一方面有以动物和食物为题材的3D消除类游戏,它让非常多年轻的女性用户沉迷其中。同时也会有传统棋牌和麻将为题材的3D消除类的游戏,它们受到了非常多中年女性用户的期待。
这让我们得出一个非常有意思的事情。虽然这个品类还是原来的品类,但在品类题材上进行创新,并且针对于不同的用户进行差异化的设计,能取得不错的成绩。
现在非常火的一款三消游戏,它的分享率能够做到50%以上,而分享倾向的占比也能够做到60%以上。同时善用平台提供的社交能力,能够帮助产品进一步的发展壮大,标杆产品的增长率能够到50%以上。
在单品表现上,我们现在看到该类产品它们的生命周期非常的长。头部的标杆产品已经运营了超4年,且累计注册和流水规模也能够达到3亿以上。”
甚至在小游戏IAP领域也有几款勇闯要塞like的游戏如葫芦娃IP的能够通过滚服长期保持小游戏畅销榜的中段位置,可以说小游戏市场的三消的发展势头与手游市场的状况形成鲜明的对比。
这与小游戏市场本身的下沉属性带来用户结构的改变有直接的关系,在手游与小游戏双线并行发展的态势下,那么通过小游戏市场差异化创新的动力反哺带动手游市场三消乃至更多益智休闲产品的革新是接下来的看点。
另一方面,在本次微信公开课上,微信团队公布小游戏开发者人数已经累计超过40万人,对比去年增长10w,其中有超过8成是30人以下的小团队,且绝大部分为IAA小游戏开发者。手游市场卷品质带来的成本和技术负担下,中小团队依旧能够通过小游戏IAA的机会进行切入,进而影响这些品类的变革,这与之前的判断一致,只是市场和用户都发生了大变化。