昨天晚上,我在看亚洲杯日本VS越南,中场休息的时候,导播将镜头对准了观众席,“我超,原”!!!
你能相信吗,我在亚洲杯的赛场上,看到了一个日本观众COS原神的角色,在观众席给日本队加油,这样的感觉是那么的神奇。
我不知道这算不算文化输出,因为有的时候你需要一个参照物来确定自己的位置,但结论常常跟你的立场有关。
有人肯定会说,二次元文化本身就诞生于日本,所以这根本算不上文化输出,但有人肯定会反驳,一个中国团队做的游戏,怎么就不算文化输出。
高度不够看到的都是问题,格局太小纠结的都是鸡毛蒜皮。
文化高地就在那儿
巴黎圣日耳曼的王子公园球场,曾两度升起巨幅的《龙珠》Tifo,足球场上我也看到过很多球员COS《龙珠》的形象角色。
《龙珠》取材于中国的《西游记》文化,可提起《龙珠》我们想到的是日漫,是鸟山明,是日本文化。
再举个例子,赛璐璐(Celluloid)画风其实是美国人创造的,日本动漫用的多了,再提起赛璐璐画风,都会想到日本动漫,例如前几年Dua Lipa 的爆曲Levitating采用了赛璐璐画风的MV,大家的第一反应是日本的美少女战士。
取材后的二次解释和演绎本身就是一种“扭曲”(中性),是以创作者的角度和观点来对取材文化的扭曲,这种扭曲可能是人设上性格转变甚至娘化这种外显的,也可能是思考方式和价值观这些背后的变化,这些都是可以用来承载中华优秀文化和精神的部分。
《原神》稻妻地区对于取材日本文化表象和自己的内在解读,成为带有中国标签的文化解释,另一方面,在全球范围内容的强劲,代表了中国游戏制作的水准,而游戏制作水平是一个结合了经济、人文、科技的综合反馈。
游戏作为综合艺术,无论是游戏已经成为主流流行文化的一部分,还是作为与前沿科技相互驱动且共生发展的行业去看,是特殊的软硬结合产物,是国家对外展示文化与科技实力的双重窗口。
过去的三十多年埋头大力发展提升国力,我们一两代人的文化心理经历了自卑到自信自强的迭代起伏。中国过去一直缺少合适的文化输出载体,国力的壮大支撑下,但现在我们在游戏和电竞上看到了这样的可能性。
所以,怎么就不算中国式文化输出呢?
市占率是最大的底气
起源和文化主导是两码事,而商业环境下主导权又必须依赖市场占有来维系。
文化商品领域,想要抢占外部市场,师夷长技以制夷是最有效直接的前期选择。在手游出海的早期,我们经常会用水土不服、要本地化这些词,就是这个道理。
市场占有率是底气,我们的标准随着出口扩大有望成为更国际化的指标,而制定标准就是一种解释权和主导权的象征。
《原神》在日本的文化输出就是建立2022年日本市场,原神收入超过10亿美元,是其第二大市场。
据日媒统计,在2023年1月-11月期间,推特上的游戏关键词流行度最高的仍然是原神,这已经是原神连续三年登顶该数据榜首。
正是因为有这样的市占率,我们才能看到日本观众在亚洲杯赛场上以COS原神中人物的形象出现。
而且有这么个新闻,某日本电视台采访到一家去日本避难的乌克兰人,得知他们很喜欢二次元,于是邀请他们去秋叶原。没想到这家的小女儿看到秋叶原的《原神》海报十分兴奋,表示这是她最喜欢的游戏,而且海报上的人物也是她最喜欢的角色,这才难掩激动。
弘扬明面上原汁原味的中华优秀传统文化到全球是个长期目标,文化输出首先要做的就是以抢占市场的方式来争夺文化解释权。有了解释权,建立品牌形象,收获拥趸就可以徐徐图之。
比较著名的《神女劈观》,成为海外网友了解中国戏曲文化的“一张名片”。这也是建立在《原神》本身商业成功高市场占有率的基础上,才能实现轰动的传播效果。
可以说《原神》本身的发展验证了以发展抢夺文化解释权,拥有市场地位后更外显的输出本土传统文化并达成良好效果——这套文化输出思路。
前几年企业集体大出海时代,我们也提到了大家对游戏品牌的重视和战略升级,是国内游戏行业发展进步的客观体现。在市场成功的基础上建立国际品牌凝聚力,为后续富含更多中国传统文化元素的内容提供机会。
无论是文化输出软实力、追赶3A大制作、前沿技术的发展,国内游戏产业肩负的这些发展目标都离不开市场规模和商业发展的支撑,也只有在我们游戏产业发展壮大之后再来谈这些,才具备实际可能。
低头学习要有勇气,抬头发声要有底气,商业发展不走偏,这些高级目标就都在路上。