游戏行业最近见证的历史有点多。
从市场规模突破3000亿、冬至发布引起轩然大波的《网络游戏管理办法》(征求意见稿)以及国家新闻出版署第二天就给出正面回应、到第四天大概是第一次版署在上午8点多发放游戏版号。
嗯,又是值得铭记的一天。
先说说版号好了。
本次版号发放数量年度首次破百,包括腾讯游戏《逆战:未来》《刺客信条:侠隐》、网易游戏《萤火突击》《四方域之诗》、西山居《东方:平野孤鸿》等在内的105款游戏版号过审,同时全年版号发放数量也再次破千。
国家新闻出版署和游戏产业网的统计信息表明:
2021年全年发放游戏版号748款,其中国产672款,进口76款;
2022年全年发放游戏版号512款,其中国产468款,进口44款;
2023年截至目前发放游戏版号1075款(《天龙八部2:飞龙在天》4月进行了版号变更,其实可以算作1076款),其中国产977款,进口98款。
三年的数据表明,版号发放常态化后确实呈现逐年放开的趋势。
这个早上发出的消息很快获得包括新华社、央视新闻、人民日报等多家官媒转发相关内容,这样的情况以前很少见,因为这只是一次版号的正常下发,不是版号首次引入,不是版号重启,只是一次时间有点特殊的正常行为。
你可以认为这是某种对冲和挽回,但同样释放了支持行业繁荣健康发展的积极信号。
现在再来畅想版号放开会不会继续加大力度的未来,答案是肯定的。因为在本次管理办法的征求稿中明确关于了版号制度的查缺补漏,比如买卖和套用。
而其实这就是为接下来的逐步放开铺垫。
2021版号755个、2022版号512个、2023版号1076个,三年的数据也确实能够说明这一趋势。
再来说说这次事件的核心,也就是管理办法。
我们一直说游戏企业需要与时俱进才能跟上全球游戏市场的飞速变化,这对于国内游戏市场的管理也是一样,因为今时不同往日,国内游戏行业发展的主要矛盾已经发生了变化。
中国过去一直缺少合适的文化输出载体,但现在我们在游戏和电竞上看到了这样的可能性。
我们也相信主管部门看到了这样的趋势,并希望推动这件事情,例如在科隆游戏展上就有鼓励腾讯等企业加快全球布局,从“借船出海”到“造船出海”,进一步发挥好网络游戏文化传播“桥梁”作用的发言。
上个阶段的行业管理中,我们的主要矛盾是从野蛮生长中刹车,其中的典型之一是未成年与游戏间的问题,所以集中力量攻克未成年人保护的难题是前几年行业的主流。
当然,问题远远不止于此,再比如我们今天已经很少看到棋牌类版号的下发,同样也是野蛮成长当中的一次修正。
几年的共同努力下,现在未保取得喜人成效后常态坚持并逐步优化,通过打造精品力作体现对中华优秀传统文化的传承与弘扬、进一步提升和强化游戏产业的科技创新能力和跨界赋能效应是新的核心方向。
这也意味着腾出手之后,确实需要迭代新的管理办法来解决行业存在的其他问题,但这需要时间,需要上下一体,这样才能让产业繁荣健康发展。
游戏行业经不起大的折腾了。
最后再说说我们的一些心里话。
从上到下,其实这几年我们看到过很多这样的声音,“倒逼精品,出海竞争,聚焦3A”。
这样的论调没有错,这说明大家对于中国游戏行业事期望很高的,但是我们必须要知道的是,中国游戏行业满打满算才20年时间。
的确,我们是用这20年时间,在市场规模上成为了一个全球领先的市场,并且在手游领域有着全球领先的实力。
有着更高的期望是应该的,我们也希望中国游戏市场不要因为即将推出一个《黑神话:悟空》就沸腾不止, 成为全村的希望,唯一的独苗。
但是我们必须要意识到的一点是,其实中国游戏行业与海外的顶级游戏还是存在一定差距的,这个差距并不是说技术等方面,而是积累和经验。
这种积累是全方位的落后,如何管理一个3A大作的研发,要知道研发一个3A大作是以千人为单位的协同,但中国的工作室团队,根本没有这样的经验,几百人都已经算了不得。
再比如,一个3A的游戏画面,海外经过多年的积累,可能很快就能从底层素材库当中调用,但中国团队显然不行,需要从头来,这样的成本是非常庞大的。
一切的发展都需要时间,内容产业的发展有着它必然的规律,市场规模的出现只不过是第一步,市场规模的庞大不是说一定会出精品,但没有市场规模,一切休要再提。
我们必须意识到的是,如果没有国内市场规模的支撑,谈出海根本是无垠之水。
谈到日本动漫的启蒙,会想到《阿童木》,但是在《阿童木》席卷全球时,其实已经在日本市场横扫了一片,是从几百部,乃至上千部动漫中脱颖而出的。
没有国内市场做根基,仅仅瞄准海外去做产品,不说100%的失败,但大概率是不行的,真正成熟的办法是先经过国内市场的验证,再把其中的精品游戏拿到海外,这才能增加一点成功的可能性。因为游戏这样的内容产业,在全球都有共同的普适性。
所以,给才20岁的中国游戏一点时间,它用20年在市场规模上壮大了,但这只不过是第一步而已,是从饥饿到吃饱的阶段,如何吃的更好,如何沉淀饮食文化,这需要时间。