国内二游市场炮灰遍地与新品前赴后继形成鲜明的对比。
大部分突出的二游新品的内容风格,往往会带有极强的团队个人色彩。很多新项目会选择更加直观可量化的题材以及美术下手,差异化题材选择以及美术成本的军备竞赛成为一种明面上的努力。
说白了,目前能够保持一定市场关注度的二次元新游,从产品自身的角度来看,除了无法量化的剧情内容质量,风格化的产品包装以及能让用户接受的玩法微创新都必不可少。
最近《白荆回廊》又一次开启了付费测试,我们可以从这两方面好好聊聊,鱼和熊掌能不能兼得。
东西结合的气质
《白荆回廊》在第一眼确实做到了不一样的气质,或者说一种多元融合的差异感。
角色本身服饰更偏西式,模型则采用“PBR+卡通”的渲染方案。角色体肤、头发采用卡通渲染,以符合二次元产品的氛围;角色服饰则采用PBR进行多模块修改和渲染,以突出角色细节和质感。
卡通风格的产品其实也不少,比如知名的无主之地系列,单机平台也有一些同样是2.5D视角,卡通渲染的单机小品,但基本都是欧美厂商的作品。《白荆回廊》卡通渲染之余选择偏厚涂的色彩又有韩式的味道,加上角色本身人设是古剑IP的衍生带有东方血脉,这种多地区文化混血造就了最终独特的观感。
针对这个特点,开发团队在产品包装上不断加码。相较于三测,进一步完善茶憩和对休息室进行优化,包括主线剧情全配音+动态演出,以及六星全部大招动画的补完等等,都是强调视听层面对玩家的吸引力。
这种混血气质形成的背后,还有个非常值得一聊的,关于古剑IP宇宙的感念。
美漫、游戏与网文的经验
《白荆回廊》的故事发生在虚构的森罗世界,海临城北区上空出现巨大空洞,众多破碎的异世界交汇于此,玩家与众多“异世来客”携手抵御前所未见的风险所展开,《古剑奇谭》系列知名角色改头换面的全新形象。保留基本的人设,以全新的身份发展新的故事。
这个设定如果放到《巫师》系列,叫做天球交汇;放到漫威,叫做Earth-XX;在网文市场也已经发展成能够独立开辟大类诸天无限流。
从IP开发的角度,如何通过新的故事给人物注入新的活力是个老大难的问题。因为一个好的故事总需要结束,不能无限制的在同一主题和环境下展开,同质化的狗尾续貂必然会对IP本体造成磨损。
在基于蝴蝶效应,改变故事线的平行创作之上,诸天穿越流应运而生,即彻底改变世界观、时间、地点等要素,仅保留人物基本设定来演绎全新的故事,从而丰富人物性格和魅力的做法广为流行。
烛龙和古剑IP成为国内游戏行业吃螃蟹的人。也正是脱胎于东方玄幻的角色基本设定,能够赋予《白荆回廊》差异化视觉表现别样的气质。
策略深度与流行接受度,鱼和熊掌如何兼得
其实在笔者看来,《白荆回廊》在创新和融合上想全都要,反映在玩法和养成系统上。
在核心的即时策略战斗中,能看到很多品类的影子,包括战棋的网格站位、CRPG的操作暂停,卡牌的策略以及塔防待命的形式。
为了追求策略深度,每场战斗玩家可以选择八位角色,其中四位先发、四位替补,根据占据需要进行替换操作。战术移动有间隔、技能除了冷却攒条还有次数限制,8个职业和7种属性相互搭配和机制影响,场地环境的变化,终端系统战场上的不同技能选择……
战斗策略可以做得很深,例如相较于三测,本次加强了4/5星角色元素地板技能(影响元素环境),元素反应队的大幅低配化,官方有意鼓励玩家开发和利用元素反应来打策略。
并且养成体系的核心——战术刻印(原精神蚀刻),也是为了取代传统卡牌等级体系,让玩家通过队长养成即可快速进行队员针对性搭配调换,来享受策略乐趣。
这套系统其实有些类似类似赛马娘的养马参赛过程,通过所携带的记忆烙痕(支援卡,付费点)组合搭配,通过队长位阶、探索的漫巡路线和区域(能走多远和随机事件),形成一套队长特定的、可切换的额外属性搭配(包括额外技能组合)。
某种程度上,这其实取代了部分手游中刷词条的设定,向玩家提供了更有策略的选择空间,获取更合适的属性技能搭配。
《白荆回廊》确实做到了融合与创新,但创新并不意味着当下市场就能一定接受。
二游移动市场的用户群体习惯在头部企业的长期培养下,已经形成“弱保软”的固有套路,把这类游戏形容成电子盆栽的称呼油然而生,即不需要多花心思放置也行。厂商想要在玩法深度上做出改变,无论是操作层面还是策略层面的加深,很可能引起泛用户的激烈反弹。
更可怕的是,如果在数值层面把握不当,玩法改变带来的难度提升(时间和脑力)容易让舆论滑至“吃相难看”“逼氪”诸如此类的负面场合。
在前几轮的测试中,《白荆回廊》其实也对人物和烙痕抽卡保底、定向和自选做出了变动,包括上文提到4/5星的元素技能优化,也是平衡数值、氪金、策略的体现。
游戏在即时策略上花了大力气,也导致操作上,多重策略实际点击步骤会更多,习惯弱保软的用户是否愿意接受有待观察。此外在赛马娘中养马本身就是个枯燥的过程,通过角色养成的魅力、不同故事推进和各类比赛加以排解,《白荆回廊》的战术刻印是否同样会遇到厌倦的问题。
值得注意的是,白荆养成系统也并非完全脱离传统体系,虽然战术刻印取代了等级系统,游戏中依然存在烙痕等级、角色位阶、技能等传统刷材料吃材料的升级过程。
其实不难发现,烛龙团队更多以偏向单机重玩法和内容的理念,来做产品。《白荆回廊》走出了自己的风格和道路,思考IP多元发展的可能,多轮测试一直在磨合团队理想与现实市场的喜好,追求鱼和熊掌兼得。