最近一款真人互动恋爱模拟游戏《完蛋!我被美女包围了!》火了,除了成为Steam畅销榜第一,也成为了各大直播平台和视频网站的宠儿。
自《隐形守护者》之后,国内已经相当长时间缺乏真人互动类型游戏出现在头部的身影,这一次的主要推手同样是直播平台和视频网站。
美女、恋爱这些词汇确实与私人定制的官能体验挂钩,但在真人互动、恋爱模拟游戏向的讨论之余,我们更想聊聊背后平台、用户、市场对于内容的饥渴。
定制化的快消品会不会批量复制?
效果为先下的品质反差
偏向影游结合的真人互动游戏一直都有,比较典型的就是Netflix投了一系列强调影视化体验打造的单机游戏,例如花大力气打造FMV等强调互动、沉浸感的游戏方向,如由是《寂静岭》系列游戏的主策划及编剧Sam Barlow担任制作人打造的《不朽》(Immortality),还拿了一些奖项。
只是从市场反馈来看,整体传播力度和受众有限。在传统认知中,这类作品最关键的剧本内容环节,过于依赖影视化思维,而非游戏思维进行设计,直接影响了成品的质量和用户体验。
《完蛋!我被美女包围了!》确实有美女的抢眼元素,也让扮演者们获得了现实渠道激增的关注。但火爆一时的关键因素并非完全依赖性与暴力的传统题材公式,同时也脱离《隐形守护者》这类强调内容质量影响市场表现的基调。
从用户评论来看,这款游戏的性吸引力并没有比同题材更强,剧本内容质量也没有更优甚至达到了离谱和魔幻的程度,当然更谈不上玩法创新。
全民狂欢的背后,不是《隐形守护者》那样靠引人入胜的内容进行口碑传播,而是互动实际效果满足观众、主播和平台的内容需要。
现实题材的模拟类游戏的代入感很大程度来源于拟真,玩家需要入戏不能轻易出戏,而《完蛋!我被美女包围了!》却主动选择夸张的内容来提供非常容易脱离现实的荒诞感,这也是受到部分恋爱模拟爱好者差评的重要因素。
但在直播和视频传播的过程中,这种充满戏剧和荒诞效果的表现却满足了更多观众角度的体验需求。
这款游戏的作用更像是存在分支的剧本杀,用户追捧的是主播在舞台上个性化的二创表演,基本剥离了玩法这个游戏根本属性的影响。
直播平台的宠儿
当下的环境中,游戏与直播已经难分彼此。游戏是直播的重要内容,主播与内容的交互创造了新的素材,进而带动游戏填充更多玩家的视线。
从这几年游戏直播的发展来看,游戏直播的确呈现出了对游戏市场的深度影响,非常典型的就是对于电竞市场发展的助推作用。
有趣的是,游戏行业玩法成为了一种内容消耗品,量大管饱的需求变化也在直播平台体现了趋同性。市场对于更多形式的内容保持相当高的饥渴度,甚至决定了直播平台的存续和前进。
如果把内容生产的要素类比写作文,人物(主播、观众)、题材(做什么)、形式(怎么做)这三点展开。
如虎牙之前技术研发的新主张,就是以往偏重“主播侧的单向输出”到“主播与用户双向深度互动”,这是人物关系的升级;斗去年5月,斗鱼上线了《沙石镇时光》“主播模式”,在游戏中加入了“弹幕礼物互动玩法”,观众行为影响主播内容,也是人物和形式的革新。
包括直播平台大力开发自制综艺节目,如《光速大逃脱-PEL惊英篇》《全能懂王-王者七周年星光专场》《奔跑吧主播7》《野王的加冕3》《电波斗阵大会》《海浪音乐会》等,都是希望在题材和形式上,生产更多内容。
从这个角度,我们就可以理解为什么《完蛋!我被美女包围了!》会成为主播和平台的宠儿。相比传统游戏本身就更强调互动的基础属性,真人带来高接受度,类定制剧本又存在分支的差异个性化效果呈现。
这类产品的生命周期很短,但能够在平台的推动下快速辐射更广的范围,成为有效的消耗品。
批量生产的可能
现实的需求也为真人互动游戏开辟了另一条道路,有别于强调内容品质和艺术性的传统路线,与平台结合跟紧密来走量,同时借助快速传播在短期内收获回报。
轻量级或者说快消品模式的关键,除了题材差异化的空间,直播的主动扶持力度以及技术工具的掌握度是可以量化的部分。
之前提到,无论是互动玩法游戏还是自制节目,都是直播平台主动投入资源来获取内容的方式。发展互动性同样在与游戏厂商的密切合作上。
如《王者荣耀》,斗鱼通过加强与腾讯的合作实现了部分游戏数据的互通,在直播间用户发送弹幕可以直接显示用户的段位勋章和个人专属业绩面板。《DOTA2》,斗鱼则上线了HUD数据工具“刀塔助手”。用户从网页端进入直播间后,鼠标悬停在主播技能面板上即可阅读主播游戏技能介绍、装备介绍等信息等等。
直播平台是否会关注真人互动游戏,与更多娱乐行业打通,是可以期待的后续行动。
另一方面,技术升级是游戏行业发展的一大趋势,这类游戏能够否通过工具的升级,降低成本提升效率,是决定快速填补市场的重要前提。
当然在题材差异化上,后续难免与剧本杀市场发展类似出现内容质量走低、用户审美疲劳的情况,但走量和效果为先的先天属性也决定了创作要求相对更低(不完全追求严谨)、空间更广。