上线14天,101万玩家参与,590万助力值,两座“未来运动场”将在未来一一落地于乡村学校。这是一个游戏,在14天里和广大玩家一起完成的成果。
8月10日,《和平精英》与人民日报视界客户端、腾讯成长守护共同举办的“盛夏空投运动季”落下帷幕。在这个空投节中,玩家们通过线上参与趣味玩法,每完成一次目标任务就可以自动为“未来运动场”的公益捐建助力一次。当运动场助力值达到目标后,也就意味着乡村学校“未来运动场”将会在线下落地。
这是游戏+公益的又一次探索,借助游戏这个独特的载体,背靠它所呈现的如年轻用户居多、沉浸感强、互动频繁、数字化等等特征,为青少年公益提供助力,其体现的是游戏+的边界在持续拓宽。
同时,这也是腾讯游戏未成年人保护进入4.0阶段后的一次新尝试,自身投入青少年相关公益的同时,也借助游戏引导更多玩家共同参与到未保中,用“疏堵结合”的方式,一方面用技术严格限制孩子的游戏时间,一方面给孩子们提供手机屏幕外的更多可选项,比如说让孩子走向体育场所。
年轻用户成互联网公益主体
实际上,游戏与公益的结合近几年来在游戏行业颇为多见。
以《和平精英》去看,此前曾有的“助力航天梦”、“公益直播带货”、“振动触觉反馈技术”免费授权等公益项目。
以腾讯游戏去看,从2021年腾讯99公益日开始,腾讯游戏就以主题“Play For Good”参与其中,旗下近20款热门游戏如《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟》、《天涯明月刀》、《火影忍者手游》共同参与公益活动,聚焦于助力青少年健康成长和文物的数字化保护等公益项目。
以整个游戏产业去看,根据伽马数据监测,中国游戏企业社会责任指数近年持续上升,2020年整体公益活动次数上涨46.7%,深度、持续性公益活动占比近3成。
效果良好,游戏厂商不断探索多样化形式,玩家参与热情高,这是游戏+公益的现状,而这背后所体现的其实是当下的年轻一代用户对于线上参与公益的积极性十分高涨。
水滴筹“2021善行日志”中,80后、90后群体占水滴筹平台爱心捐款人数的56%。2017年,在《慈善法》实施一年后,民政部也曾对外公布相关数据,一年多时间,通过网络实施的捐赠超过10亿人次,捐赠金额超过20亿元,捐赠主体由80后、90后构成。
由此,也不难理解为何游戏+公益会受到厂商的追捧和用户的欢迎,因为相比于单纯的捐款捐物,结合了游戏玩法的公益给予了年轻用户更多的参与感和获得感,由此也更加可以调动他们的积极性。
游戏+公益 年轻人更喜欢的参与感
以此次《和平精英》玩法为例,活动设置了“起飞特种兵”、“知识竞技场”与“和平空投王”三种运动玩法。一旦完成这些趣味玩法即可参与公益助力,同时可以获得抽奖机会,获取一些如游戏内装备的奖励。
暂且不提参与公益还可以获得的抽奖激励所带来的用户参与动力,就谈谈以游戏作为媒介让玩家参与公益这样的形式。
一直以来,在教育当中,有一个“从做中学”的概念,这是美国著名教育家杜威的理念,主张学生在玩在做当中获得知识,而非刻意的教授。
回到我们的主题,用游戏用娱乐让用户主观能动性地参与公益,比单纯的让用户捐款捐物更有吸引力。因为用户在游戏当中获得了娱乐,并在自身行为中产生了公益的价值。
这一点来说其实有个很好的案例,就是腾讯的运动捐步活动,也是典型的“在做中学”的概念。这种“在做中学”不会刻意强调去让用户做公益,而是让用户在无形中将公益完成,像微信运动就是你每天都要走路。
而游戏+公益同样是你在游戏中,在娱乐过程中就完成了任务。这次《和平精英》的公益活动就是如此,且无论是从参与门槛,还是参与活动的方式,都尽可能做了减法,方便玩家参与其中,将事情简单化。与当下互联网公益所呈现简洁化、年轻化、小额化特征与趋势是一致的。
年轻人热衷于公益,但捐赠金额算不上多,而这种公益就十分受到他们的青睐。在《和平精英》推出这样的公益活动后,我们也看到很多玩家都表示欢迎,也有很多其它游戏的用户也希望自己所喜欢的游戏可以推出类似活动,参与到公益当中。
在我们看来,用户在此类公益中更有参与感,也更符合当下年轻人对公益的概念。
这次《和平精英》与人民日报视界客户端、腾讯成长守护一起做的公益活动也证明了游戏作为载体的无限能量,仅仅在公益这个领域,就可以在诸多方向做出相关的探索,并且取得不错的成绩。
未来也势必会出现更多游戏+公益的新形式,归其根本在于游戏本身就是包容万象,结合了图像、声音、动画等多种媒体形式,集文化、科技、创新、互动和沉浸于一身,具有很强的互动性和娱乐性,极大刺激神经感官,且拥有广泛的年轻化用户群体。游戏或将改变公益的形态。
玩家共同参与 腾讯未保4.0阶段思路进一步打开
公益之外,这次活动同样也是腾讯游戏未成年人保护4.0阶段又一次思路上的延展。
2017年开始,腾讯游戏便领先行业搭建了涵盖未成年人游戏“事前-事中-事后”全流程的保护体系,此为未成年人保护1.0阶段。后续,腾讯对自己的未保体系不断进行升级,2.0和3.0阶段分别重点加强落实了“实名认证”和“人脸识别”技术措施。
自2021年史上最严防沉迷新规发布后,孩子们明显被“管住了”,根据22年底中国音数协游戏工委和伽马数据发布的《2022中国游戏产业未成年保护进展报告》显示,新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人占比增长到75%以上,游戏沉迷问题翻篇。
在此基础上,今年2月腾讯游戏宣布再次升级自己的未成年人保护体系至 4.0阶段,其主要含义就是在技术严管未成年人游戏时间的同时,以“疏堵结合”思路为指导,核心通过“智体双百”公益计划等方式探索更具建设性的未成年人保护方案。
简单而言,之前腾讯游戏做未成年人保护的主要方式集中于技术手段限制的“堵”, 通过如实名认证、人脸识别验证、消费金额限制、游戏时间限制、AI行为预测等在内的严控措施,最大程度防止未成年人沉迷游戏。
而4.0阶段则是在“堵”的同时加强 “疏”。让更多孩子放下手机,走到“未来运动场”中,走到“未来教室”中,以其他有趣的运动或学习方式去填满原本可能会出现的未成年人“游戏时间”,从而达到减少游戏沉迷的效果。
这些教室和运动场不仅匹配了硬件设施,还同步配备课程、师资培训、体育比赛等系列软件服务,让教室和运动场持续运转起来,长期给城乡学校提供科教和体育两方面支持。
相关数据显示,截止2023年5月,“智体双百”计划已累计落地共68个未来教室和未来运动场,覆盖全国17个省区。“未来教室”开设超过9014节科技课,覆盖30.57万人次学生;“未来运动场”上累计开课42016节,有168.86万人次师生参与运动。
而从这一次《和平精英》所展开的公益活动也可以看出,腾讯游戏未保4.0阶段的思路正在不断打开,现在显然不仅仅局限于“自建”了——而是在自身持续投入青少年相关公益的同时,尝试通过游戏产品能力,带动玩家共同参与其中,而玩家的参与才是真正的庞大的力量,是全面推进最有效的支撑,那么《和平精英》的空投节或许仅仅是一个开始。
公益是一个长线持续的项目,未保同样也是一个需要长期关注的项目,这一次借助游戏载体,将公益与未保做结合,引导玩家参与其中,这对于未保而言会带来助力,会一定意义上加快为乡村地区的孩子提供游戏之外的更多选择。
在技术端严防青少年沉迷游戏的同时,腾讯也在探索用游戏+公益的方式让更多青少年走进教室,走到户外,这才是这次公益探索的真正方向。