上线一个月,官方宣布玩家数量突破4000万。
QuestMobile近日发布的报告则显示,其发布公测首日的游戏DAU就高达1138.9万人。
另外,在这一个月时间内,其保持iOS畅销榜Top3,SensorTower数据显示,仅国内iOS端7月的预估流水达到7.7亿元。而如果按照一般的安卓是iOS的两倍预测,再加上一些如网易的自有支付体系等去预测,整体月流水可能逼近30亿元。
这些成绩出现在了一款MMO手游身上,伴随而来的是其打破了诸多MMO手游的纪录,如App Store免费榜、畅销榜前列时间最长的MMO、TapTap中公测首月评分最高、口碑最好的MMO等等。
这款手游是《逆水寒》手游,自6月30日公测开启,用网易自己的话,“把网易内部的能破的纪录都破了!”
实际上,从我们的角度去看,一款MMO手游在上线初期,畅销榜位列前茅并不奇怪,但无论是首日超过1000万的DAU,还是不到一个月时间超过4000万玩家的数量,这才是真正让人值得惊讶的地方。
尤其是考虑到,MMO这个品类本身就不以玩家数量多所著称,1000万的DAU在如日中天的休闲竞技品类上都不常见,更遑论在MMO这个看上越来越“老”的品类上。
在这样的数据面前,正如《逆水寒》手游所说,“让MMO再次伟大”。
场内+场外的双向发力 内容为王
伽马数据最新发布的《2023中国移动游戏品类发展研究报告》显示,从流水TOP150产品玩法来看,MMORPG与回合制RPG市场份额均出现了明显的缩减,射击类、SLG、ARPG与开放世界RPG游戏市场份额均呈现增长态势。
MMORPG是不是一个过时的品类,是不是不再受到年轻人的欢迎了一直就是一个争论不休的话题,至少早在5年前顶着“网易最后一款端游”的名号问世的《逆水寒》上市时就有这样的讨论。
但到今天我们会发现,MMORPG依旧是市场中一个重要的品类,《逆水寒》端游在这5年中也一直是网易的王牌产品之一。
5年的平稳运营中,其中其端游保持稳定周期内的1-2G大容量内容更新,同时以每季度为单位进行稳定的资料片。
保持稳定更新的背后,《逆水寒》疯狂地吸纳着市面上的各种玩法融入到游戏中,例如自走棋、生存、吃鸡等;系统上,强调休闲玩法的比重,将庄园、模拟养成甚至恋爱系统都融入游戏,满足大量女性玩家的需求。
无论是需求用户在线时长和活跃度还是轻量化副游的定位,绝大多数游戏都需要提供内容量来维持游戏热度,区别在于内容的定义既包括剧情相关也包括玩法资源,既有游戏更新的直观表现,也有用户UGC和场外二创的不同方向。
在这方面,《逆水寒》手游继承了端游在游戏玩法上的创新与融合,推理断案、横板格斗、肉鸽、弹幕射击、横版闯关等诸多元素和玩法,官方也毫不避讳这种“缝合”的称呼。
就在7月27日,《逆水寒》手游的全新版本中,其上线了全新休闲竞技玩法“圆萌乐向前冲”,有玩家发现这个玩法借鉴了《蛋仔派对》的闯关玩法。
武侠江湖的画风,在这个玩法上一下子变身成圆滚滚的小人儿的萌版画风,满足了部分玩家的需求。
更难得可贵的是,这些缝合的玩法并没有脱离游戏主干,变成一个个被孤立的玩法,而是被被融入了游戏本身当中。据了解从下周起,专注于身份扮演、侠缘养成、庄园种地的休闲玩家,就有机会从秘境宝库里免费领73装等的“准毕业装”。也就是说,在这些缝合性的玩法中,玩家同样可以获得游戏当中的装备。
除了游戏内容持续大量的更新带来的内容外,游戏外的内容上,《逆水寒》手游同样不遑多让,其中一个代表性的是所衍生出的“逆天寒”的梗。
借助游戏中大量自由度较高的玩法,从捏脸到语音,再到各种行为艺术,由此衍生了各种“逆天”的画面。
另外更值得一提的是,这种自由度还体现在,AI技术引入扮演了关键角色。得益于伏羲人工智能实验室的赋能,除了照片智能捏脸、文字智能捏脸等AI捏脸功能,NPC通过加载人工智能引擎能看懂玩家的交流内容,并做出有逻辑的反馈。
这些和AI之间所产生的互动内容同样让玩家感到十分新鲜,并在社交网络上进行着持续的发酵,调戏AI甚至成为了一些玩家的主要玩法。
这些有趣且呈现多人多面式的玩法和游戏内容的开发性激发了玩家的二创热情并在社交网络被引爆。抖音一个月UGC相关内容播放超过50亿,巨量算数统计游戏品牌榜也是第一位。
底层商业革新 MMO同样可以做大DAU
如果说上述这些是在传统MMO的基础上包容并蓄,扩大受众范围,那么对商业模式动刀,则是一种从底层进行的革新。
在MMO这个品类上,尽管早期在端游时代就有如《魔兽世界》这样的点卡、月卡式设定,但在中国市场主流的依旧是“越氪越强”的模式。
因为MMO想要做成月卡、点卡式的模式必须有大量用户基础支撑,而这一直是很多厂商所避开的难点。MMO要做成大DAU的产品太难了。
然而,在上线之前的开发组公告中明确表示,“我们的首要目的自始至终都是通过高品质的游戏内容、扎实的更新、不断的让利和福利,不氪金、不逼氪、不卖数值”。
通过外观、月卡、战令(通行证)的付费模式,《逆水寒》手游的商业生态其实的确是在向MOBA、FPS这些大DAU的产品类型看齐。
这一模式顺利运转的关键也是上文提到内容模式的改革导致更大的用户圈层,更多的用户基数能够支撑不断的让利,同时也要保证一定的竞争平衡。
因此我们能够看到手游除了我们上面所的用各种融合性与自由度颇高的玩法吸引更多泛用户之外,在商业上,《逆水寒》手游主要以出售外观为主,尽量保证对游戏平衡性的影响,让玩家在一个公平的姿态下竞争。
同时,上线这一个月每周都在搞外观降价促销,68元的裙子降价到6元,千元典藏外观直接降价到288元,并承诺未来所有时装不超过这个价格,甚至弄出了所有的商城单卖发型永久降价,以邮件的形式返还用户购买差价(非绑纹玉)举动。
这种积极而主动的促销,除了有效提升了流水,也让用户感觉实惠的同时强化自身不赚快钱的品牌形象。
借助于这一套从内容到商业的组合拳,《逆水寒》手游在用户的数量上一改以往MMO手游给人的固有印象,短短一个月用户超过4000万,向外界证明了MMO也可以出现大DAU产品。
更难得的是,其在商业上同样证明,不卖数值的MMO同样也可以做到很出色,预估的30亿流水就说明了这一点。
这样的成绩也直观的体现到了网易的股价上,在《逆水寒》手游上线的这一个月中,网易的股价从约100元/股,涨到了约110元/股,涨幅10%。而如果以《逆水寒》手游大规模宣发的5月为节点,这个涨幅则约为20%。
游戏行业发展是个圈,MMO可以再次伟大,这个市场一直就在那里,《逆水寒》手游的出现直观的体现了这一点。