NExT Studios工作室在游戏产品方面已经酝酿了许久。
在老黄历中,NExT Studios一直是作为腾讯内部孵化组建,营收压力小、探索创新玩法的“小”工作室形象,其横跨手游、PC、主机《死神来了》《彩虹坠入》《疑案追声》《只只大冒险》《不思议的皇冠》等一系列包含创新、小而美的精品也获得过诸多推荐。
而在此前游戏技术破圈的前沿探索中,这个工作室脱颖而出。
2021年4月24日中国航天日,新华社正式对外发布“数字航天员”计划,将用计算机图形和人工智能技术打造中国第一位数字记者和全球首位数字航天员。腾讯互娱旗下NExT Studios作为技术战略合作伙伴,为数字航天员的制作提供技术支持,助力完成此次主流价值观虚拟偶像的塑造任务。
至此技术强成了身上的另一个标签,但该工作室的野心显然不止于此,酝酿5年多的大型射击游戏、也是其首个大型网游项目《重生边缘》定档9月8日。
以至今百人团队的规模,摸石头过河做大型项目,还是激烈无比的FPS类型市场,对开发者而言着实是个负重满满的挑战,以小博大并不为过。
不过游戏价值论更想聊的,NExT Studios是小团队做大项目中,其分享对于原创IP打造的思考。
从零开始的IP打造
《重生边缘》定档的宣传中,除了芯控玩法的创新,“从零到壹打造的全新IP”这个词很明确,因为原创IP的能力对于NExT Studios以及腾讯都非常重要。
如果翻看腾讯头部的畅销产品,除了《王者荣耀》和《暗区突围》,大多有IP做背书。当下游戏IP的原创塑造本质上是对玩法和内容综合能力的考验,这也是为什么这两款非典型的腾讯游戏额外收到关注。
有趣的一个端游一个手游,都是FPS不同细分赛道,来进行探索。
因此NExT Studios五年时间在《重生边缘》中的反复修正与推倒重来的探索,都是服务于打造全新IP的核心目标。
关于这一点,制作人Clark给出的回答是,“做出自己不一样的东西”,IP的打造需要产品辨识度,既包括玩法的创新,也包括美术的直观表现以及设计上与游戏世界观和故事的逻辑自洽。
“我觉得作为一个新的IP,尤其是原创的IP,必须有自己的东西,必须要有自己很独特的点。只有在机制上、世界观包装的合理性全都是围绕它来转,你才能够自洽,然后才涉及到美术的包装、世界观形象化的包装,才能让这个IP做起来。一个新的IP很难,但是难和挑战的地方就是要找到属于自己的东西,这个是永远迈不过去的坎,必须要攻克掉。
我们其实在美术或者画面的风格上探索了很多的版本,经常把前面探索的全部换掉重新来,就在找自己的色调。我觉得作为一个新的IP,如果真的想做IP的话,这是一定要做的事。首先它没有对错,我们没有办法说红的一定比蓝的好,但是什么能让人一眼记住,这永远是评判最高的标准。我经常跟团队讲,你在游戏里面随便一个截图,如果能认出这个是《重生边缘》,我觉得就达到了目的,这个是我们一直在追求的。
到目前的效果,包括画面,包括远景,包括‘纳米宝宝’在胳膊上,这些东西看似很小,最终加起来就能够让它成为一个独特的风格,这是我们一直在追求的,但目前仍然不是终点。”
逻辑自洽的磨难
两年前游戏价值论有幸参与了《重生边缘》第一次完整版的测试,当时结果有好有坏。既有玩家对于包括“芯控”在内等创新玩法的认可,也有对游戏优化的吐槽。
玩法上,“芯控”是《重生边缘》想要展示的一个创新部分。玩家可以在击败野怪后控制一个特殊的纳米人,即实现了双线操控。通过纳米人不同的特性、单局中搜集资源不同的成长搭配、与队友协同作战、纳米人战术指令和临场应变等,提供了更多游戏战术搭配和策略深度变化。
然而在确定了芯控的核心玩法后,NExT Studios依旧花了大量时间反复打磨,关键在于团队对于玩法的呈现需要找到“合理”的尺度,这种合理是玩法适合世界观的逻辑自洽。
为了实现原创IP的目标,在《重生边缘》的开发中,玩法与故事相生相伴,甚至某种程度上故事占据更主导的地位来影响玩法。
“每一个季度有当季的大故事,我们会先有一个大故事框架,根据这个大故事框架包装当季所有PvE的章节,每一个章节里面到底是什么任务,玩家为什么做这件事,它的美术包装是什么样子的,玩家做的事儿为什么跟这个故事有关,等等一系列都是故事线型的,有这样的故事我们去设计出这样的玩法。
但是过程中一定会有这个情况这个玩法不好玩,我们想要做这样的玩法,他们会基于我们的玩法再去改他们的故事,所以是一个相辅相成的过程,但是整体来讲是故事线。”
内容对于IP的塑造重要性同样体现在PvE与PvP的选择上,《重生边缘》选择花费大量精力在PVE系统的大循环上,包括以赛季为单位的故事迭代、肉鸽系统的自我改造等系统设计环节。
“我们为什么选择做Roguelite,因为我们团队小,如果三年前我们是400人的团队,我可能根本就不用考虑Roguelite的事情。
大家知道,PvE游戏是很吃资源的,你做3年,玩家可能玩一星期就结束了,内容量和游戏时长是非常讨厌的事情,如果是单机游戏你可能不care,但在线游戏不能这么做,内容永远是绕不开的坎,这其实是一个很挑战的事情。
我们今天的品质和内容方面100多个同学在做,现在有的手游就是两三百人。怎么用已有的资源撬动更多的游戏市场,让这个游戏变得没有那么无聊,或者说没有那么冲突,Rogue是一个非常直接的选择,这个是框架性的设计。
第二步,我们逐渐往Build这个角度走,我们游戏里面有一个核心的设计,这是区别于其它Roguelite的不同。把局内的Rogue和局外的Build有机结合起来,这也是我们从设计上突破的一个尝试。
因为有了PvE的大循环,甚至我们PvE的内容占到了90%的容量,在这样的循环加持下,其实达到了几个点。如果完全不在意PvE,你的游戏照样打很多小时,第二点在打PvE的过程中,其实对整个游戏机制的了解会越来越深,当对游戏机制的了解很深的时候去打PvPvE反而真正能体会出乐趣。
我们游戏已经不是单纯一个PvE或PvP,它只不过是我们的一个模式,现在整个的游戏框架偏向刷宝,偏向PvE的大循环,我觉得反而是我们最大的优势。”
技术的支撑
虽然关于原创IP的分享中,Clark给出的更多是玩法与内容层面的曲折,但技术力同样是支撑这个百人团队能够以小博大的过程中,反复折腾达到目标的底气所在。
之前关于游戏技术跨界运用发挥价值的系列报道中我们也提到了NExT Studios作为新华社“数字航天员”计划技术战略合作伙伴的案例。在《重生边缘》中,“Siren”所代表的虚拟数字人技术也得到了运用。
创新本身就很难,还要兼顾与原创世界观的自洽反复打磨,最终设想的实现也需要技术能力支撑,5年的时间是《重生边缘》曲折前行的过程,但正式上线也是新一轮打磨的开始,通向实现原创IP塑造的大目标还有很长的路要走。