一扫2023头两个月的阴霾,3月起新品终于迎来集体的爆发。无论是一度挤进TOP 10的《三国志战棋版》,还是目前一周内仍停留在前十的《合金弹头:觉醒》、《天龙八部2》,让人看到了行业重上增速的希望。
从小家到大家,但凡涉及传承与发展,新老交替是永远的头等大事。
之前游戏价值论提到,新老交替的问题已经持续了很长时间。
2022年有14款新游戏进入流水TOP100移动游戏名单,其流水占TOP100产品总流水的比例为7.0%,创下最近4年新低。自2019年以来,中国移动游戏流水TOP100产品中当年新品的数量持续下降,新品在TOP100产品中的流水占比也快速降低。
此前2月的报告中,停运产品数量为近5个月最多,普遍涉及代理协议到期及运营策略调整。2月进入过iOS日畅销榜TOP200的新游共5款,同样为近两年最低。
所幸的是,在大环境低迷情况下头部企业依旧明确较高的精品研发投入意愿来保持竞争力,并在未来通过新品逐步释放。
而从当下的畅销榜来看,进入前100的新品已经与去年全年的数据持平。
不过相比于刷脸产品出自腾讯、完美、巨人、灵犀等业内知名企业,更值得关注的是本次畅销榜的换血趋势是上下兼具,《行侠仗义五千年》、《疯狂骑士团》、《奇点时代》展示了中小团队的可能性。
全方位的进步,代表着更多可能性。
保持品质、提升可玩性、高举高打
降本增效的大环境下,大企业虽然严格控制项目数量,但对于筛选过后上线的产品也集中了更多资源。通过美术军备竞赛的考验,IP保驾护航,大手笔的营销投入,成为一种标配。
根据此前伽马数据发布的《2022-2023中国游戏企业研发竞争力报告》显示,除了产品不能上线导致团队空耗了大量成本外,研发资金消耗于恶性竞争、游戏人才缺乏试错和成长的机会、过分沉溺于美术军备竞赛都是值得审视的关键点。
研发团队同样也意识到玩法创新的重要性以及剧情塑造对于吸引用户的影响,以《合金弹头:觉醒》、《天龙八部2》为例,二者在保证游戏品质之余,强调提升游戏的可玩性。前者在《魂斗罗》、《火影忍者》等产品的成功基础上,横板动作的基础玩法下兼顾单人、团队PVE以及PVP对抗的可操作性。后者则是以轻功战斗为核心卖点之一,有别与传统MMO的站桩滚屏幕。
在营销上二者虽然都是重金开道,但也存在区别。合金弹头宣发设计了大量二创内容,在B站等社群平台进行传播,以中青年用户为主。天龙2则是以97版天龙三兄弟以及主播PDD为核心进行素材设计,唤起情怀渠道铺量。
除此之外,《长安幻想》、《原始征途》、《战火勋章》等都是类似思路下的打法。
风格化与休闲游戏重度化
对于中小团队而言,选择合适的风格化美术来抢眼远比加入美术内卷有效得多。从结果论角度来看,这些能够脱颖而出的中小团队作品美术上都极具风格化甚至相比大厂作品有些简单。
究其原因,《行侠仗义五千年》、《疯狂骑士团》这些产品大多是建立在玩法核心上验证后才向外延展,给休闲内容做加法,增强内购能力的基本生态。
休闲游戏和重度游戏不在泾渭分明,相互偏移已成为明确的趋势。去年点点互动CMO吴庆在业内活动上接受媒体采访是表示,“现在各个公司做手游有一定积累之后,各种产品融合就做得越来越强,大家都在做融合。我看到的一个趋势是重度游戏轻度化,部分SLG的包装更休闲,休闲游戏重度化,这是一个趋势。”
海彼《弹壳特工队》全球大火之后,肉鸽割草类手游展现出强大的市场潜力,成本低、耐玩性强、门槛低,无论是端游移植,还是不同题材的新游开发都在路上。《行侠仗义五千年》就是依托此验证过核心玩法下的产物,搭配耳熟能详的武侠人物大杂烩加魔改,结合rpg成熟的养成系统,滚服模式下一时大行其道。
相比之下《疯狂骑士团》的画面更加“简陋”,从小游戏到APP版本,与《咸鱼之王》的发展路径相似,以魔性的玩法脱颖而出。
偏移之后,这些中小团队的新游兼取了超休闲游戏和中重度游戏的优点,操作上保留低门槛的轻度休闲娱乐,养成系统的加入保证了游戏的用户粘性,也极大强化了游戏混和变现的能力。如Ohayoo最近发行的《我的喵会功夫》就是将划线操作与肉鸽割草相结合,内置大量广告选项。
根据巨量引擎给出的数据,通过深入调研了平台内游戏用户,APP游戏用户与三方小游戏用户重叠率并不高。无论是先从小游戏验证核心玩法升级转向APP还是重度游戏小游戏化,都会成为下个阶段更多厂商尝试的选择。
至此,大厂和小团队都有不同的突围方向可以尝试。降本增效下,尽量避免保守主义对产品和市场策略的营销,拒绝公式化,是大企业需要考虑的问题。
中小团队有对应的生存空间自然是好事,只是成本和门槛双低也意味着后续竞争模仿更加迅速和激烈,细分赛道饱和度或者说能够容纳多少相似的头部产品需要打个问号。
另一方面,此前提到,2022全球市场存在新游数量增加但无法阻止行业萎靡的现象,如今上下兼顾的全面换血是否能够帮助行业重新走上增长高速有待后续相关报告的数据推出进行验证。