2月中国移动游戏市场实际销售收入为154.86亿元,环比下降12.11%,同比下降28.40%,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为12.39亿美元,环比下降8.76%。
2023Q1即将结束,前两个月延续2022年的困顿难免给从业者心头蒙上一层阴影,所幸的是,3月起新品迎来集中爆发,《以闪亮之名》、《三国志战棋版》、《万龙觉醒》、《众神派对》还有四月一大波重磅新游,无论本土还是海外市场,均有亮眼表现,有望重回双增。
开源大于节流、降本为增效服务,对于需要不断推陈出新的游戏行业而言,新品的表现始终优先级更高。恰逢国内年度财报季,降本增效一词又刷屏式出现。降了多少成本,增加多少效果,我们需要将数字与具体原由相结合。
近日,伽马数据发布了《2022-2023中国游戏企业研发竞争力报告》,围绕关键的“游戏研发”展开,通过数据研究、对游戏研发人员进行访谈和问卷调研的方式,帮助我们探究过去一年游戏企业降本过程中更真实的状况。
努力与收获不成正比
新老交替的问题已经持续了很长时间。
2022年有14款新游戏进入流水TOP100移动游戏名单,其流水占TOP100产品总流水的比例为7.0%,创下最近4年新低。自2019年以来,中国移动游戏流水TOP100产品中当年新品的数量持续下降,新品在TOP100产品中的流水占比也快速降低。
此前2月的报告中,停运产品数量为近5个月最多,普遍涉及代理协议到期及运营策略调整。2月进入过iOS日畅销榜TOP200的新游共5款,同样为近两年最低。
新游数量增长但并未拓展市场天花板,企业更依赖产品长线运营,是过去一年全球市场的集体写照,努力与收获不成正比,必然会影响企业持续投入的积极性,特别是在降本增效的大趋势下。
如图所示,TOP 10企业研发投入增速腰斩。当然需要明确的是,游戏研发投入具有滞后性,能够在大环境低迷情况下保持增长,头部企业依旧明确较高的精品研发投入意愿来保持竞争力。
钱都去哪儿了
目前在游戏企业的降本过程中,降低的最主要的两个成本是企业决策成本和用人成本。
决策方面具体来看,是以砍多于项目集中优势资源为主。如去年Q3 CEO陈睿接手B站游戏业务,自我总结就是“铺得太开,多个团队同时探索多个方向,浅尝但是辄止、贪多但是无果。自己亲自负责游戏业务,并不代表B站游戏业务会更改战略和目标,而是更加强调游戏是B站主业的定位,把内部开发,全球发行的核心战略真正落到实处。聚焦在二次元卡牌等较为擅长的类型。同时减少自研项目的数量,集中资源提升成功率。”
又如黄一孟在近期业绩会直播所言“我们同时做的项目比较多,各个游戏玩法的方向、技术生产线的方向本身可以重叠的部分不高,所以每个项目都面临非常大的挑战。所以今年肯定会进行收缩,把重点集中在某几个项目上。”
辩证的来看,这种战略上的重要调整符合发展需要,但也会造成短期内项目架构和人员调整的动荡,加剧游戏新老交替的问题。
根据伽马数据的调研结果显示,产品不能上线导致团队空耗了大量成本确实是造成这一现象的主要原因。此外研发资金消耗于恶性竞争、游戏人才缺乏试错和成长的机会、过分沉溺于美术军备竞赛都是值得审视的关键点。
朝令夕改的产品方向和策略、谨慎或者说不做大于试错、让他人试错我再学、人才培养不如挖人大战,企业原本是为了提升产品成功率而投入更多研发资源,结果本末倒置不能失败的重要反而助长恶性竞争和急功近利的诸多决策。
研发人员自己也很清楚目前产品玩法创新的困境,但最终还是加入到美术军备竞赛的大潮中,上述研发存在的一系列问题本就存在关联性,相互影响。
动刀后的发力
调整势在必行,发行问题后更重要的是如何解决?
为了出海而出海,强行出海,是造成近期一些国产游戏在海外表现较为一般的最主要的原因。海外市场的复杂性,发行人才少,中小团队负担重都是影响产品出海的关键因素。
我们已经能够看到,自研头部企业拿出了行动和举措。
相比国内自身拥有的渠道资源,头部企业通过海外探索积累的研发和技术优势支持,是吸引中小团队出海合作的关键。
如之前关于三七互娱的出海分析中提到,无论是定制发行还是因地制宜,其核心是将三七原本擅长的精细化宣发的洞察能力国际市场化。通过建立了超过500人由来自世界各国员工构成的、专业的本地化团队,根据目标国家的用户行为偏好,针对不同区域去做本地化的市场营销以及内容的调整。针对不同游戏配备一个“核心创意团队”,拆解产品特性、深度分析各区域用户心理,密切追踪当地热点话题,从而制定出抓眼球的推广方案。
莉莉丝游戏去年推出全球游戏发行品牌Farlight Games后,最近左右开弓,针对西方市场《万龙觉醒》和港澳台日韩《众神派对》同时发力,均取得不错的开局表现。
海外市场的深度研究、发行团队和人才的培育、包括针对性产品的研发,都需要时间收获成果。进入Q2新一轮的产品爆发期即将到来,能否有更多新品能够脱颖而出,也是对企业降本增效实际阶段性成果的一重检验。