在最新的一期《这就是中国》中,复旦大学中国研究院院长张维为提到一个观点,“外国人一玩《原神》就会知道中国是一个文化水准、现代化水准非常高的国家。”
这句话其实引起了很大的争议,争议的焦点在于《原神》这个二次元如此浓厚的产品怎么就代表了中国的文化水准了。
其实,我觉得张维为的话被误解了,他这句话的本意并不是说《原神》这个作品能代表中国的文化水准和现代化水准,而是能够制作出《原神》这样在全球受到欢迎的作品,可以代表中国的文化水准和现代化水准。这才是本意。
在游戏价值论看来,我们无论是从游戏作为主流流行文化的一部分,还是从游戏作为一个始终与前沿科技相互驱动且共生发展的行业去看,我们都认为游戏产品的制作水准一定意义上反应了这个国家的综合实力。
也就是说,游戏是国家综合实力的一个展示窗口。
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记得过去几年的时间当中,一种观点就认为,借助游戏这个载体,将中国文化辐射到全球各地是中国游戏全球化当中的一个重要使命。
所以,过去几年在看到众多国内游戏产品不停与传统文化结合时,一些出海的产品也在向这方面进行靠拢。
但是,我们认为将中国文化对等为中国传统文化是狭隘的。
游戏产品的根本目的是在于娱乐,在于好玩,因此当你做出一个好玩的产品,一个在全球市场受欢迎的作品,其实就已经承担了替中国输出文化的目的。
当海外的玩家玩到这个游戏,想到这个产品是中国制造,想到中国可以做出这样的游戏作品,其实就已经输出了中国文化,“原来中国游戏公司,也可以制作出这样的产品”。
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这一点韩国人做的很出色,在20年前的时候,韩国的端游在中国市场的占有率居高不下,我们这一代几乎都曾玩过几款韩国游戏。这方面,如今又延续到了韩国的娱乐产业,少年防爆团在世界杯开幕式上的表演,就是韩娱在全球的文化影响力输出。
日本人,也做的很出色,日本的动漫在全球范围内都有超高的人气,如《海贼王》、《龙珠》这样的作品粉丝遍布全球。另外,日本的索尼、任天堂这样的游戏公司在全球范围了同样是在进行了一轮又一轮的文化输出。
但我们去看这两个近邻在全球文化高地上的输出,你会发现韩国的游戏是不限于任何一种题材和内容的,日本的动漫、游戏同样也是如此。
尤其是动漫,日本目前累计的畅销榜中,两部作品,一个《龙珠》一个《三国志》均是取材自中国的文化,但这两部动漫却代表的是日本在全球的文化输出。
提到《龙珠》,我们会立刻想到日本的动漫,想到日本这个国家,这其实就是一种文化输出。这个输出不是题材和内容,而是制作出这样的动漫这个结果,是通过深层次的文化表达方式的输出。
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回到《原神》这个作品好了,无论是立绘、故事背景、音乐等等游戏的内容素材去看,《原神》都更像是日本流行文化的延续,但是他出自一个中国的游戏制作公司,就和日漫做出《龙珠》一样,我们是应该跳出内容本身,而是看文化的表达方式。
《龙珠》可以成为日漫的标杆,是日漫在全球文化的输出的经典案例,《原神》同样也是如此,《原神》之外,其它的一些以欧美主流内容为素材的游戏作品同样也是如此,比如沐瞳在东南亚的《无尽对决》、网易在日本的《荒野行动》,三七互娱在欧美的《Puzzles & Survival》,他们都代表了中国的文化水准和现代化水准。
内容、题材乃至作品都是表象,内里是中国游戏公司在手游这个市场,在全球范围内容的强劲,代表了中国游戏制作的水准,而游戏制作水平是一个结合了经济、人文、科技的综合反馈,这个综合的反馈背后就是一个国家的文化水准,现代化水准。
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当然,在这里我们还需要在说说另外一种观点,有人认为中国手游和海外的一些3A大作相比根本上不了台面,中国的游戏也称不是有多高制作水平。
我觉得这样的对比没有任何意义,3A大作的确我们不可否认是代表了游戏制作的高水准,但是我们忽略的一个问题是,无论3A大作还是手游,它们被制作出的目的就是给游戏玩家玩。
有的人喜欢玩3A,但也有人喜欢玩手游,古典音乐是音乐,流行音乐也是音乐。
在做3A游戏这方面,我们与全球那些巨头相比弱后了太多,在这个背景下,能够奋起直追当然是好的,但是另外一面在手游上,我们又是绝对领先的。
动视暴雪找腾讯代工了使命召唤,找网易代工了暗黑破坏神不朽,其它如育碧、EA等也在找中国厂商合作,甚至在暴雪和网易谈崩的续约中,主要条款之一就是希望网易来制作暴雪旗下的手游,但暴雪不共享全球市场给网易。
弱势的3A我们需要去追,但强势的手游才是中国游戏在全球竞争的重要渠道。
张维为在这期节目中,有一句说的很好,“我们互联网管理层需要自信,游戏、短视频、电竞、流行歌曲,人家都觉得很精彩。”
我们相信,中国手游一定会成为中国在全球文化高地上落下的一枚重要棋子。