之前我们提到,2021年是中国游戏社会价值探索的重要转折点。中国游戏社会价值研究中心成立意味着中国游戏行业对游戏价值的探索从各自为战到开始进入规模化、正规化的道路,企业团队和相关资源的稳定持续投入,一定程度为这个方向的探索保驾护航。
而在”游戏+行业“的多维价值探索中,教育成为社会各界尤为关心的焦点。一方面游戏本身的娱乐属性与学习碰撞,未成年人保护全面展开,另一方面,游戏对于传统教育的补充作用越来越被学界所认同并加以持续探索革新。
2021年成立的游戏哲学研究中心是我国首个以游戏与社会影响、游戏价值与意义、游戏与教育等问题为主要研究对象的学术研究中心。9月28日,游戏哲学研究中心联合清华大学社科学院积极心理学研究中心、湖南师范大学道德文化研究中心、厦门大学哲学系、北京理工大学科技与社会研究所、华侨大学哲学与社会发展学院等学术机构,在腾讯互娱社会价值探索中心、腾讯游戏学堂、网易互娱学习发展、完美世界产业发展研究院、三七互娱产业研究中心等业界研究机构的帮助下,发布了《2022游戏助力教育研究报告》。
众多高校加上头部企业相关研究中心的共同参与和推动,理论与国内实际案例相结合的系统研究,加上报告内容的展示,我们可以看到国内市场游戏+教育确实在跑步进场,成为探索游戏多元价值不可忽视的重要方向。
不可阻挡的全球趋势
从全球市场来看,教育游戏的增长集中体现在产品数量、投资关注以及市场规模三个方面。
游戏哲学研究中心“教育游戏数据库”数据显示,2005年至2022年间,Steam及Epic平台上所发布的、具有一定传播度的教育游戏共计192款。其中2005年至2010年间,年均发布1.6款;2011年至2015年间,年均发布4.2款;2016年至2020年间,年均发布16.8款;2021年以来,年均发布29.5款。
英国《金融时报》之前报道称,教育游戏已经是游戏行业中获得最多投资的七个子类之一。在英国开放大学发布的《2019年创新教学法》中,“游戏化学习”成为十大创新教学趋势之一。该报告中指出,游戏化学习是一种具有创造性的非正式教学方法。
之前《Roblox重回游戏+教育》中游戏价值论提到,2021年11月,Roblox宣布将向非营利组织投资1000万美元,用于开发三款教育类游戏,围绕教授机器人技术、太空探索、帮助学生探索计算机科学、工程和生物医学科学的职业和概念,分别面向初中、高中和大学生。游戏主要由波士顿科学博物馆等非营利组织开发,其中一款是与一家小型教育游戏工作室合作开发。三款游戏预计将于今年发布,以非营利性质进入学校。2019年腾讯与Roblox建立战略合作,切入点正是通过“游戏+教育”形式,培养下一代的编程、科技人才和内容创造者。
对于整体市场,市场研究平台Markets and Markets在2019年的报告显示,全球教育游戏市场的份额为4.5亿美元,并预计在2023年将达到18亿美元。来自于Mordor Intelligence和IMARC Group的另外两组调查数据显示,2020年全球严肃游戏市场规模约为62亿美元,2021年约为73亿美元,预计到2027年市场价值将达到260亿元。
国内跑步进场
全球趋势下,国内的跑步进场更值得关注。
《2020功能游戏产业报告》显示,2020年中国功能游戏市场的规模是7.81亿元,占整个中国游戏市场0.34%。而全球功能游戏在全球游戏市场的占比是3.83%,中国功能游戏,在全球功能游戏市场当中的占比是1.55%。
发展较晚、落后于人是客观事实,但头部企业大力推动,与高校携手探索也是当下正在发生的状况,这其中也包括学术和产品两方面。
中国知网、Google Scholar、Scopus和SAGE Publications等国内外学术成果检索平台的数据显示,在教育游戏的相关研究领域,国内发表整体趋势有所提升,并在2019年达到高峰(2022年的数据未统计完全)。同时,有关游戏的学术研究工作,近年来也得到了国家社科基金与国家自然基金的更多关注。以国家社科基金为例,2010至2015年间共有重大项目1项,一般项目4项,西部项目2项;在2015至2020年间,则有青年项目3项,一般项目11项,项目数量上有逐步上升的趋势。项目内容则是涵盖了对严肃游戏、教育游戏、游戏化学习等主题的专项研究。
这意味游戏与教育结合的专业知识探索上,我们正在加快步伐。
此外,报告中提到《普通话小镇》、《小鹅星球》、《星星乐园》、《深海迷航》等也是现阶段新型功能游戏的代表。
理论到实践、定制到普通的转变
游戏价值论认为,真正代表“游戏+教育”发展走上快车道,是学术上研究不再拘泥于基础概念和理论的研究,而向动机和实践转移;产品上不单纯是功能或严肃游戏的市场规模发展,普通游戏也重视教育功能的影响和展示。
过去人们更多关注于概念分析和学科融合的研究,包括对于严肃游戏和教育游戏的概念界定、以及其与教育学等学科的交叉内容的研究。而近年来对于教育游戏学习效果的实证考察以及对学习动机,教育游戏实践的研究则有所增加。有学者指出,近年关于教育游戏的研究中,理论研究约占比36%,而实证研究以及实践研究开始成为新的趋势。同时,Dreimane的研究还指出,在公开出版的关于教育游戏的研究中,一般性研究占比36%,教育学研究占比24%,医学及护理学研究占比18%,商业及营销研究占比12%,传播学研究占比6%,自然科学研究占比2%。
更明显的还有产品反馈。
在我们教育游戏大多注重游戏内容与教育实践的结合,具有定制化开发以及项目化的特点。尤其是在国务院《中国教育现代化2035》的指导下,各大高校及其他教育机构开始大力推进课堂教学模式改革,实现课程教学的信息化。而教育游戏作为对传统教育形式的一个补充和改进,也开始与教学实践相结合,例如此前报道同济大学设计创意学院“可持续设计理念”专业必修课的事例。
游戏与教育的结合主要通过两种方式进行,分别是游戏化教育(Gamification in Education)以及基于游戏的学习(Game Based Learning)。前者突出在传统教育的过程中融入游戏所特有的要素及机制,从而达成提升学习效果的目的;后者是将游戏元素或游戏框架应用到现有的学习活动中在学习过程中加入积分奖励、设计对抗竞争机制。事实上根据这个原理,普通游戏完全可以体现教育的功能而非功能游戏专属。
报告指出,2005年至2010年,专用教育游戏占67%,其余33%为具有一定教育功能的普通游戏。2011年至2015年专用教育游戏为56%,2016年至2022年为49%。随着游戏与教育结合价值的深入人心,普通游戏的教育功能得到了更多关注。
案例分享中,《实况足球》有别于其他,体现了普通商业游戏中与教育相结合。团队与国家体育总局指导的青少年足球联赛进行了试点合作。一方面,教练员使用《实况足球》作为足球技战术讲解的工具,另方面,教练员也会在休息时组织安排《实况足球》娱乐活动,通过寓教于乐的形式让小朋友们保持对足球运动的热爱。
显然,相比专业和定向的功能和严肃内容设计,数量和市场规模更庞大、用户覆盖面更广的商业游戏参与其中,为国内游戏结合教育的发展增添了无穷动力。在头部企业、高校学界、相关学术机构的共同努力下,随着更多中小企业和产品也会加入其中,国内游戏+教育将会迎来更迅速、更规范化的发展。