莉莉丝宣布《剑与家园2》项目解散的硝烟尚未散去,米哈游宣布正式解散在研发游戏产品PJSH的消息又开始刷屏。
企业砍项目实属正常,只是调整的理由可能各不相同,有的是资金紧张无奈退场,对于家里有余粮的团队,察觉市场与团队设想偏离及时调整方向,哪怕沉没成本高了也能有勇气壮士断腕。
只是砍项目引起的关注越多,也意味着行业形势越加严峻。当头部企业集体收缩产品线,严格控制投入产出比的驱使下,这种关注不是幸灾乐祸,成了一种兔死狐悲的恐慌。
另一方面,从行业的角度来看,头部游戏公司纷纷追求更高的游戏质量确实有助于进一步拔高未来产品标准,但也造成近阶段市场整体新品活力不足,维稳补足远大于突破天花板的现状,青黄不接成为一种常态。
砍项目常态背后的焦虑
对于PJSH团队解散,米哈游相关人士对游戏媒体表示,“属于公司正常项目调整”,与行业内其他公司做法并无区别,毕竟业内公司产品研发中不确定因素很多。
在此之前,莉莉丝今年已先后砍掉《伊甸启示录》《Project Breach》和《剑与家园2》。此有报道称《剑与家园2》已研发三年有余,团队规模超百人,一度被外界视为重量级的接棒新品,PJSH同样是由米哈游创始人之一的蔡浩宇亲自带队,采用UE5引擎开发,被视为野心之作。
知名企业下的重磅产品,天然具有高关注度,除此之外,还有更多中小团队的诸多项目默默半路夭折。
此前分析腾讯Q2和Q3财报中游戏价值论提到,其产品策略包括严格控制成本和产品数量,同时加大出海力度三管齐下。在Q3的财报中,我们能够明显的看到新老交替对于收入的直接影响。
可以说腾讯出现的问题,其实是大部分头部游戏企业都在面对的状况,而控制投入产出和限制产品数量也成为大多数企业共同选择。
在前两年的降速增长中,版号限制往往被视作核心因素之一,在本土市场受限的情况下,企业大规模出海一定程度维持了行业增速。
集中精力出海探索以及更加注重老产品长线运营,砍推广、砍研发、砍项目是8个月内的常见选择。然而,随着版号恢复发放,大多数企业依旧选择保持谨慎,节流大于开源的基本策略,严格控制产品数量,新品反复测试打回甚至取消成为一种常态。
值得注意的是,这种保守还体现在明星代言营销文化的复燃,更愿意在将有限的资源投入在已经完成产品的包装营销上,但对于未来储备谨慎和游移不定。
伽马数据最新发布的《2022年10月游戏产业报告》中,10月中国游戏市场实际销售收入197.68亿元,近6个月内环比首次出现增长,同比下降18.10%。
移动游戏市场实际销售收入135.55亿元,环比由负转正这似乎是个好消息,但实际受国庆假期带动作用明显,作为对比10月自主研发游戏海外市场实际销售收入为13.54亿美元,环比下降5.79%,市场规模创近6月新低,其中10月境外重点市场流水增长TOP 5也都是些老面孔。
版号控制的影响是关键因素但非唯一因素。
未来与现在的抉择
游戏价值论认为,头部游戏企业集体延续保守策略既有政策因素,也受到产品发展的极大影响。
此前关于Q3行业的报道中提到,2022年9月,进入过iOS日畅销榜TOP200新游达16款,较上月增加4款,较去年同期增加2款。然而开服宣发之后,能够1-3个月之后稳定保持前100的新品寥寥无几。出海方面,报告中提到,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为42.62亿美元,环比下降3.91%,连续四个季度呈下降趋势。虽然依旧有《七号堡垒手游》、《云上城之歌》、《传说对决》、《圣斗士星矢:正义传说》、《X-HERO》等产品有所增长,但本季度环比下降主因还是归于《State of Survival》《万国觉醒》《和平精英》等头部产品收入环比均出现下降。
整体呈现青黄不接的态势下,虽然有一些新品能够做到首月流水过亿,但仔细研究可以发现,通过题材和内容的微创新,搭配成熟的养成和付费体系(比较典型的放置卡牌赛道),这些冒头的产品更多是接过生命周期已过竞品的棒子来进行维稳,而无法对各个赛道的顶部发起冲击乃至取代。
简而言之,现阶段微创新或许可以做到维稳和接棒,但无法突破天花板构成全新的竞争力。
从这个角度来看,米哈游、莉莉丝这些家有余粮,也有品牌的头部企业砍项目的举动,也包含对新品更多的期许,希望成为超越者而非单纯的流水接棒员。在产品发展陷入瓶颈期的状态下,我们也可以看到头部企业纷纷倾注更多精力在游戏跨界价值的探索上,这也是对长远未来的一种押注。
从行业的角度来看,放眼未来而不拘泥于当下确实有助于进一步拔高未来产品标准,然而无论是谨慎保守还是更大的野心,企业控制产品数量的做法必然进一步加剧现阶段市场青黄不接的状况,搏杀活力不足很可能继续导致市场发展保持低增长乃至回退,海内海外均不例外。
现在与未来的抉择,也无法带走当下的阵痛。