伽马数据上个月发布的《2022年第三季度(7—9月)游戏产业报告》给从业者打了预防针。Q3中国游戏市场实际销售收入597.03亿元,环比下降12.61%,同比下降19.13%,其中相较于端游的平稳,手游才是下滑的主力,移动游戏市场实际销售收入416.43亿元,环比下降16.79%,同比下降24.93%。报告直接选用“市场规模创近5季度最低”作为小标题。
同时作为前两年行业增长的新动力,出海也陷入瓶颈期,游戏海外市场实际销售收入为42.62亿美元,环比下降3.91%,连续四个季度呈下降趋势。
果不其然,作为国内游戏行业的目前的领头羊,腾讯16日发布的Q3财报也验证了这一点。腾讯第三季度本土市场游戏收入下降7%至人民币312亿元,国际市场游戏收入增长3%至人民币117亿元。
另一方面,Newzoo最新发布的预测显示,全球游戏市场预计在2022年达到1844亿美元,同比下降4.3%。这是该公司报道该市场的历史上首次出现下滑。游戏行业从2020年至2022年的收入仍比疫情前的预测高出430亿美元。其中,移动业务收入预计将下降6.4%至922亿美元。
虽然从下滑比例来看,无论国内国外腾讯都跑在行业平均线上,但下滑的态势和缓慢的外部增长依然会激起波澜,领跑者应该如何逆转局势,是从业者集体关注的焦点。
新老交替的过渡
财报中腾讯指出,“由于行业过渡性的挑战导致付费用户减少,本土市场游戏收入下降7%至人民币312亿元。”
行业过渡性挑战其实包括两方面,一个是疫情助长之后市场回归的自然滑落,这一点在Newzoo、dataai等相关行业报告中均有提及,此外还有未成年保护的贯彻,财报指出2022年7月,腾讯未成年人游戏时长同比下降92%,未成年人在本土市场游戏时长的占比为0.7%。二则是新老产品交替的困局。
此前在《Q3的游戏疲软与青黄不接》中游戏价值论提到,版号的限制之外,大多数企业保持节流大于开源的基本策略,严格控制产品数量,新品反复测试打回甚至取消成为一种常态。
从新品受限到新品难产,市场环境压力下,动荡的项目架构和人员调整、朝令夕改的产品方向和策略、谨慎或者说不做大于试错、让他人试错我再学等一系列矛盾爆发,共同加剧了游戏新老交替的问题。
腾讯Q2的产品策略也包括严格控制成本和产品数量,同时加大出海力度三管齐下。在Q3的财报中,我们能够明显的看到新老交替对于收入的直接影响,“就单个游戏而言,受自二零二一年九月起生效的未成年人保护措施影响,《王者荣耀》及《和平精英》的收入减少,而《英雄联盟手游》、《重返帝国》及《英雄联盟电竞经理》等最近推出的游戏收入增加。”
此外在Q3的游戏产业报告中,额外新增了手游停运的统计,Q3移动游戏产品停运数量较上季度明显增多,环比增长88.9%,其中88%属于腾讯,大刀阔斧地关停老产品运营,必然会直接影响收入。
前人退场,新人如何成功开演,是明牌需要解决的问题。
投资与合作的新希望
如果说对内依靠前两个季度上线的几款新品支撑以及国民老产品的焕发生机,大力发展的海外腾讯目前呈现出不用的态势。
上文提到,面对新品,腾讯一改了以往的作风,其对于产品数量和质量进行了严格的控制,自研产品数量上线数量明显减少,对于厂商普遍涌入的二次元赛道也保持极度的谨慎,而非此前依靠自身IP资源改编走量抢占市场的模式。
帮助国内市场跑过平均线的是《穿越火线》(端游和手游)这样国民级老产品的持续增长,14年前推出的老产品今年前9个月流水还能实现高单位数同比增长。
腾讯也明白新品的重要性,在腾讯国际市场抢占的中,依靠投资和战略合作获取的发行产品成为了下个季度带动增长的重要来源。
“在游戏发行方面,我们通过两部新游戏的成功发行实现了突破,体现了我们的国际品牌Level Infinite在本地化内容营销及用户小区管理方面的能力。我们于二零二二年八月推出的开放世界大型多人在线角色扮演游戏《幻塔》,成为本季全球日活跃账户数排名第二的大型多人在线角色扮演游戏。《幻塔》亦于竞争最激烈的市场获得商业成功,本季在日本市场同品类中流水排名首位,在美国市场同品类中流水排名第二。二零二二年十一月四日,我们推出了一款集合了动漫元素的科幻主题角色扮演射击游戏《胜利女神:妮姬》,推出后在全球全品类手游中按流水排名第一。《胜利女神:妮姬》由我们参与投资的韩国工作室Shift Up开发,体现了我们利用自身发行专业与资源支持小型创意团队的能力。”
《幻塔》甚至提名了今年TGA最佳移动游戏,而《妮姬》的目前全球市场火爆尚未消退,必然成为Q4海外业绩增长的重要支撑。而这两款产品是通过Level Infinite海外发行的布局,通过合作以及投资战略收获的成果。
此外包括拳头的《VALORANT》Q3流水创新高,成为战术射击品类观看时长最高的电竞赛事以及Supercell的《部落冲突》更新依然位列全球策略流水第一名,这些都是通过外部投资获得的业务回报。
在行业发展放缓的当下,如今的投资包括了更多不同的意义。除了通过收购来加速弥补短板,全球市场的竞争中,以投资换合作的形式成了桌上明牌的另一种角力,同时以往观念中XX不差钱的战略布局投资与财务回报期望的界限不再泾渭分明。
游戏价值论此前也提到,行业环境的客观变化也导致对外投资战略与财务的效果和意义不再泾渭分明,特别是对于腾讯网易这样大规模投资的头部企业,未来相关投资带来的收益甚至可能直接成为支撑海外业务发展的重要部分。腾讯此前一系列的提前布局的作用现在充分显现,自研(包括IP合作)+代理发行+投资三管齐下的加速发展涵盖了目前主流出海的三种模式。
如此看来,海外的增长成为了本土市场过渡震荡的有力支撑,随着控制产品数量战略以及版号的持续影响,甚至可能成为长时间腾讯游戏业务增长的最主要来源。
事实上,在国内腾讯游戏对于游戏价值探索的重心其实也朝着更多行业跨界转移。正如最近欧盟通过游戏决议,强调其文化、科技、教育等多元价值一样。承担社会责任的同时,大力投资发展游戏技术相关来构建竞争力,和提前投资布局海外一样,会成为未来腾讯游戏业务另一重增长源头。
我们反复强调对于游戏行业整体而言,打破天花板创造更多价值需要引入新的变量而不仅仅依赖于产品本身。发展要求下,游戏突破原有娱乐的根本属性更进一步,通过破壁跨界的融合创造更多可能成为一种必然选择,只是在行业遭遇震荡还能够选择坚持,确实需要更多的勇气。