在国内监管对于二次元游戏内容逐轮限制的大环境下,原本作为获客利器以及差异化竞争的媚宅福利相关内容风险性越来越高,逐步淡出国内舞台。对于游戏角色、故世界观的深度塑造和挖掘,多元化拓展提升用户共情成为二次元赛道头部产品的共同选择,比如《原神》、《明日方舟》等在音乐和动画等游戏之外文娱作品的补充。
继9月开启公测预约后,射击手游《妮基:胜利女神》在腾讯海外发行品牌Level Infinite的加持下,开服前一日便空降美日韩等主要游戏市场下载榜榜首,形成刷屏效应。
以“动态美少女”、“背身射击”、“抖臀射击”为宣传卖点,《妮基》深谙二次元官能之道,通过视角、动态等多环节的升级,更大程度调动视听感官,似乎确实能够吸人眼球。但在五花八门的引流手段之外,游戏留住用户的究竟是什么?主菜与点心比例的拿捏,其实值得团队深思。
老朋友的再度携手
提起金亨泰,“油腻的师姐”、“剑灵”、“天命之子”等词汇立马能够浮现在脑海。混血感的面孔,夸张的身材比例,“油光锃亮”的大腿和极其强调性感的曲线刻画,这些辨识度极高的韩式美术有着自己独特风格。
随着2014年腾讯代理《剑灵》国服上线初期大获成功,金亨泰也成为了当时中国玩家心中韩式画风的代言人。
同样是2014年,以游戏原画师的身份自立门户,Shift up第一个手游项目《天命之子》是很典型的重美术、玩法重肝和养成(韩式)。通过大胆采用了当时仍然较为新颖的Live 2D技术,用荡漾的动作和神态放大了游戏中美少女对用户的感官刺激,手游上线甚至根据不同平台要求分为18禁和12禁净版,除了韩国登顶,还一度成为日本成了下载量最多的韩国手游。
从这个角度来看,《妮基》虽然打着创新射击的口号,本质上还是以美术表现作为矛头思路下的产品,选择与建立过良好合作关系的腾讯合作也在情理之中。
去年年底腾讯正式发布Level Infinite品牌,通过自身过往合作以及投资建立的关系网,今年这个海外发行品牌开始发力。此前Q2的财报提到,由Level Infinite发行的《幻塔》国际版《Tower of Fantasy》于8月11日在全球上线。截至8月12日中午12点,《Tower of Fantasy》位居美国、日本、韩国、中国港澳台等全球32地免费榜榜首,位居美国、日本等全球24地畅销榜Top10。
现在《妮基》的首日表现也成为Level Infinite全球宣发能力的又一次体现。值得注意的是,游戏价值论此前提到了海外发行的必要性以及Q3国内游戏行业青黄不接的状况,在头部企业集体收紧产品线的情况下,海外发行业务的成绩很可能成为下个阶段企业维持增长的重要来源,成为财报中的关键注释。
欲壑难填
官能,作为一种早期的心理学思想,认为人的行为由器官的功能或能力主导,人的欲求即身体器官的欲求,心理上的满足与器官功能或能力是否得以充分实现息息相关,比如我们常说的五官五感。而满足感官欲望的表达,也使得官能一词在AGCN的次文化中,往往会与情色挂钩。
不可否认的是,二次元游戏大行其道的过程中,不少厂商确实热衷于对用户的官能进行调动,通过游戏角色的视、听制造感官强刺激来争夺玩家,“福利”一次也频频出现在这类游戏的相关讨论中,各种买量素材中不乏美女的相关关键词。
然而在市场竞争的导向下,为了维持感官刺激的领先优势进而欲望升级是个必然的过程,这一定程度促使视觉美术也从平面2D向LIVE 2D、3D不断升级、语音和其他声音素材的不断丰富。这种竞争本质上是一种披上艺术皮的逐底竞争,以艺术表达的形式,来逐步试探监管、道德乃至更多的底线。
《妮基》在登录今年东京电玩展的宣传是这么说的,“官方表示本作集结了《天命之子》既有经验,活用了‘Live2D’及‘2.5D Paper Folding’技术,其富有跃动感的战斗动作是主要特征之一”。
简而言之,游戏的核心卖点就是能够欣赏美少女战斗更加动态化的表现,为了提升视觉表现力和代入感,“顶级作画+高游戏画面品质+Lip Sync(嘴唇同步)动作技术”三合一。在视觉表现上的突破确实让游戏在上线前就一炮而红,预下载阶段就能够在美日韩包括港台等游戏地区都空降冠军。
从目前的表现来,游戏开局多地区高收入大概率板上钉钉。但游戏价值论认为,游戏作为综合性的艺术,视觉只是这道菜的一个环节,空有华丽的辞藻和画面的艳丽也仅仅是优秀的视觉小说,背身动态射击的玩法包含官能刺激,但这种刺激能维持多久,是否会遇到玩家贤者时间后的厌倦,决定着游戏能够走多远。
其实二次元赛道从火爆到现在的难出头,头部产品们已经在积极通过共情一路做长线,感官刺激或许是新品弯道暂时超车的一种手段,但真正让玩家长时间留下、实现长情的绝不只是简单的感官满足,激烈的市场竞争下,二次元新游既需要外表鲜亮,也需要内在充实,某种程度上,这也是一重木桶理论的体现。