无论财报显示,还是相关活动,腾讯都在对外积极传达关注游戏助力数字经济和实体经济的融合发展的信号。例如今年6月27日的腾讯游戏发布会伤首次对外公布“数字长城”、北京中轴线申遗“数字中轴”等7个游戏技术合作项目,运用游戏领域的技术去为“数字文保”“工业制造”“前沿探索”等多个社会场景提供解决方案,为更多领域带来效率提升与创新突破。
事实上,这个战略指导思路下的技术既包括狭义上游戏开发、引擎使用相关(如虚拟世界构建、数字人、动作捕捉等)等专业技术,也包括腾讯在科技领域猛攻的AI、云技术等更多数字技术。而在实际应用场景的拓展中,这些技术既有独立发挥作用,也有交叉协作提升效果。
今年5月,国家广播电视总局下达了关于同意设立“高新视频互动场景创新国家广播电视总局实验室”的批复。9月1日召开的第五届世界人工智能大会 • 腾讯“智变未来”论坛上,由国家广播电视总局主管,由上海市广播电视局指导,腾讯联合共建单位进行建设的“高新视频互动场景创新国家广播电视总局实验室”正式启动。
据介绍,实验室业务布局将从标准建设、业态建设两个方面开展。在标准建设方面,将致力于为行业提供技术底座,积极参与国家部委组织的标准相关工作、推动制定广电高新视频行业标准、推动成立IEEE云互动相关国际标准工作组、参与并发布国内多项云互动相关团体标准。
在业态建设方面,将从完善关键技术体系、钻研前沿科技、推动内容生态建设、搭建全链路平台等多个角度,积极布局互动生态。
游戏价值论有幸与担任本次实验室主任,同时也是腾讯互娱品质管理部总经理、腾讯先锋云游戏总经理的荆彦青进行了交流。从云业务的角度切入,我们可以窥视从原本业务需求到外部探索、从游戏到助力更多领域数实融合的这套打法的实施历程,进而了解腾讯眼中的未来业务发展。
云游戏的拐点何时到来
从发展的角度来看,前几年国内的云游戏业务一直处于雷声大、雨点小的状态。5G面世后,除了研发厂商和云服务平台,包括Taptap、咪咕这样的渠道以及TCL这类智屏硬件商都在卖力为云游戏呐喊助威,但延时和码率等技术问题依旧限制着云游戏的发展。
根据中国信通院相关报告显示,2021 年中国云游戏市场收入达到 40.6 亿元,同比增长 93.3%。报告预测2022年将会成为中国云游戏市场爆发拐点,收入和用户规模都将大幅增长。
随着相关技术的成熟,厂商也在积极通过自家核心产品开拓市场,继米哈游《云 · 原神》、网易《云 · 梦幻西游》,本月初腾讯游戏联合腾讯先锋推出的《云 · 天涯明月刀手游》iOS 版正式开放体验,大厂核心产品相继入局是明确的信号。
但在技术问题之外,云游戏特别是手游仍有一系列问题亟待解决。首先是商业模式的问题,目前这几款云游戏尝试以时间计费及其变种(如游戏内其他消费提供时长等)的形式提供服务,在F2P主导的当下,让用户负担梦回古早端游时代的额外成本支出,是否能够成功培养这样的消费习惯是个大问题。
另一方面对于厂商,从游戏本体到上云,也存在额外一重流量转化和流失的过程。对此荆彦青认为,这其实是游戏从流量为王走向内容主导的体现,“我个人是这样认为的,以前是互联网流量时代,很多投资决策是流量就是未来,包括腾讯此前也会有类似的决策基于这样判断,比如手机渠道带来的流量。但现在变化很大,用户耐心可能也不如以前,更青睐精品内容,变成一个内容占绝对主导化的年代。从这个角度来说,把用户聚在自己这里,内容如果过期了,或者已经消耗完了,有流量也意义不大。”
从测试到云服务的定位变化
资料显示,荆彦青作为腾讯资深测试专家,2004~2013 年期间,带领团队曾主导了腾讯多款明星游戏的质量保障项目,包括QQ堂、QQ幻想、王者荣耀、DNF、英雄联盟等众多知名游戏。2014-2015年带队组建品质管理部和WeTest平台,部门每年产出多款软硬件产品和数百项发明专利,引领了腾讯游戏品质管理的技术研发的方向。2017年,荆彦青带领团队孵化了腾讯首个云游戏业务-腾讯先锋云游戏,目前腾讯先锋在云游戏的技术研发和产品创新及商业化应用上取得了众多划时代的重大业务突破。
有趣的是,从测试专家到如今高新视频互动场景创新实验室主任,荆彦青的履历某种程度折射出腾讯对于云游戏业务发展的定位变化。
例如为了满足手游兼容测试的需要,WeTest团队做了云真机。这样可以在云上的手机跑游戏同时观察对应状态。
以前的手游用户测试往往需要找用户线下体验,费时费力。后来把游戏放到云真机上,然后再把视频传给测试人员,可以在手机上看到玩家们是怎么玩的,并收集统计相关数据。这种测试需要参加测试的用户签授权协议,授权后,还可以关注他们的面部表情等。采用云真机的测试方式颠覆了传统用户测试的模式,在效果和效率上都有效提升。从2018年开始,腾讯那时候所有上线的新游戏都会上这个云真机测试平台。
同时在测试过程中,云手机测试平台会把测试手机分为高、中、低三档。当时,团队发现有很多玩家使用中低端机,这引发了团队思考。“当时有两个方案,一个是板卡方案,一个是虚拟化方案,最后选择的是虚拟化方案。因为板卡方案存在定制化设计,而定制的东西生命力一般比较短,而且发热量很大,折旧率非常快,手游更新之后对手机性能要求又会变高,所以就放弃了那套方案。其实云游戏就是这是演变过来的。”
在传统的认知中,云游戏的核心优势是解决用户硬件层次甚至中低配较多,影响产品实际呈现效果和优化的问题。例如常见的发热、卡顿、兼容,这些都会耗费团队研发之外的额外精力进行优化,对于中小团队而言是不小的负担。
而腾讯先锋云的发展历程则说明,云游戏的诞生和定位方向并非现在的样子,而是从服务自身的需要到服务更多用户,从to B到to C,从游戏到更多应用场景发展而来。根据WeTest全球业务负责人巩宁宁在论坛上介绍,目前,WeTest的服务的能力节点已覆盖全球140个国家和地区,服务近百万用户、上万家企业客户。为全球范围内的开发者、企业客户提供云手机、兼容测试、性能测试、安全测试、功能测试等多项测试产品和服务,并持续探索全球化品质建设的可能性。
游戏技术助力数实融合发展
根据实验室启动仪式上的官方介绍,除了标准制定,将持续研究高品质内容与云互动数字场景的结合,丰富高新视频云互动内容生态,探索前沿技术在文化传播、运动健康、数字文娱等多领域多场景的应用。
云技术也是游戏技术跨界创作价值的一员。
如此前披露的数字长城项目就使用了云端渲染技术,配合建模、交互、程序化内容生成,建立超过10亿面片的长城数字模型,超1公里的喜峰口长城在云游戏中被毫米级还原。用户得以通过通过云游戏技术以及先锋云互动传输流控算法,在手机端接入,沉浸式参与长城保护的互动。又如宝钢数字工厂项目中,腾讯先锋团队尝试通过引擎优化、云端渲染技术,帮助工业合作伙伴摆脱算力限制,在多端、多场景下进行高质量模型及数据的实时渲染与可视化。
需求决定发展,从这个角度来看,腾讯先锋云的探索其实和之前内部发展一样,在数字经济全球化时代产业数字化转型升级的需求下,为包括云、AI等更多游戏技术提供了跨界融合的生存土壤,通过持续的技术提升创造更多产业多元化发展的可能。