主机市场的萎靡还在继续。
根据NPD集团的数据,今年6月美国游戏市场共消费43亿美元,同比下滑11%。其中硬件销售额相比去年同期下滑8%。2022年上半年累计消费263亿美元,同比下滑10%,订阅内容是唯一表现出增长的消费类型。
动视暴雪近日发布了Q2财报。报告显示,其Q2收入16.4亿美元,同比下滑28%,净利润2.8亿美元,下降68%,月活用户3.61亿,同比下滑12%,环比下降3%。不过这个数据高于分析师预期,净预定收入超出预期从而推动其盘后股价小幅上涨不到1%。
在外媒的分析中,Q2业绩不佳的重要原因是部分美国消费者为应对创纪录的通胀而限制了消费支出,受疫情推动的游戏利润增长正逐渐放缓。
这只是一部分原因,最近微软和索尼发布的财报其实也出现了同样的状况,索尼上季度软件营收约为23亿美元,与去年同期相比下滑13%。PS主机的游戏软件销量约为4710万份,同比下滑26%。微软最近一个财季中整体游戏收入下降了7%,其中硬件收入下降了11%,Xbox内容和服务收入下降了6%。与微软一样,索尼认为PS平台第一方和第三方游戏市场表现疲软,是公司游戏部门业绩下滑的主要原因之一。
游戏价值论之前提到,从去年起主机和PC市场的整体萎靡一直在持续,新主机的供货能力不足带来的硬件收入影响无法掩盖产品从数量到收入的多方下滑的现实状况。平台方转向订阅制、广告创收等都是应对这种下滑的策略转变,而对于研发方特别是传统游戏厂商而言,加速转向手游已经是明确的选择。
COD手游是动视维稳的关键先生,而暗黑手游也成为暴雪提升用户活跃的核心力量。当手游已经成为老牌厂商的遮羞布,下一步又该怎么走?
手游成业绩维稳核心
暴雪这两年确实麻烦不断,对内有各种丑闻爆出,对外微软收购受阻。
财报显示,动视方面收入同比下滑38%,跌至4.9亿美元。动视月活用户9400万,同比下降26%,环比下降6%,是2019年10月COD手游发售以来的最低水平。《使命召唤18》和《使命召唤:战区》表现比上个季度好,但该系列的主机和PC总体表现依然在下降,而COD手游表现相对稳定。
暴雪方面,虽然6月上线的《暗黑破坏神:不朽》手游以及《炉石传说》带来的业绩增长,但总收入还是下滑了7%,跌至4.01亿美元,暴雪将下跌原因归咎于暴雪在去年同期推出了《魔兽世界》经典服“燃烧的远征”增长后的下滑。暗黑手游确实给暴雪带来了一些积极的影响,官方公布的数据显示安装量已达到3000万,月活用户2700万,帮助暴雪同比增长了4%,环比增长了23%。
另一方面,从地区收入划分来看,动视暴雪Q2来自于美洲地区的净营收为9.82亿美元,同比下降27%;来自于EMEA(欧洲、中东和非洲)地区的净营收为4.70亿美元,同比下降32%;在总净营收中所占比例为29%,来自于亚太地区的净营收为1.92亿美元,同比下降25%。三个地区收入占比以及下滑幅度没有明显的过大差距,简而言之,部分美国消费者为应对创纪录的通胀而限制了消费支出在游戏企业收入全球化的当下,并非造成收入下滑最主要的因素。
如上文提到,主机、PC市场微米的背后,产品的数量和质量在疫情期间都受到了不小的冲击,节节攀升的投入成本(包括时间和金钱)与付费买断制度上限的冲突,3A游戏涨价、微软索尼都在鼓励订阅模式的大行其道,包括引入广告的试探和讨论,如果研究更多创收方式成为业界关注的焦点。
手握多个IP是传统厂商最宝贵的资源,如微软收购动视暴雪案中,暗黑、使命召唤这些耳熟能详的招牌也让大家津津乐道。利用这些宝贵的IP资源,结合手游可以长线运营而非一锤子买卖的特点,成为这些传统游戏企业在动荡中维稳的必然选择。
财报显示,动视暴雪预计下半年计划发布的内容包括《使命召唤Call of Duty: 现代战争II》,《魔兽世界:巫妖王之怒》(怀旧服)和《守望先锋2》,并计划于2023年发布的《暗黑破坏神4》。打开iOS畅销榜一看,King的《糖果苏打传奇》和暗黑手游还在美国地区保持前列,已经成为动视暴雪维持业绩稳定的关键力量。
中国力量的身影
鉴于目前主要手游市场近乎饱和的白热化竞争环境,为了保证IP产品的成功率,这些传统企业往往优先选择IP合作的方式作为手游,挑选优秀的手游研发团队共同打造。于是我们看在动视暴雪的两款核心产品都看到了中国游戏企业的身影——腾讯和网易。
去年《内购真香 育碧加速靠向腾讯》的报道中游戏价值论也提到,除了金钱的考量,IP的热度是需要维持和不断注入新的活力,这有赖于持续不断推出新的产品和跨界培育。无数案例证明,把IP单纯作为消耗品是涸泽而渔的做法,对于这些传统大厂而言,手握多个系列需要集中精力在自己原本擅长的领域和平台,对外以合作的方式维系甚至增加IP的热度来获得开发时间和资金是个双赢的做法。对于手游厂商而言,争夺这些优质的IP已经是老生常谈,包括但不限于合作和投资的各种方式。全球化、全平台的浪潮中,合作与对抗将是主要的旋律。
随着主机PC的发展压力,我们也确实看到了越来越多类似的合作案例。另一方面,前不久印发的《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》明确指出,积极培育游戏出口优势,打造国际知名品牌和具有国际影响力的中华文化符号。
借助IP原本全球范围的影响力,来快速打响中国团队能力和品牌,本身是个好方式,也符合“两头在外”数字内容加工的相关要求。
个人发展的需要决定老牌游戏厂商们终究踏出那一步,拥抱手游释放合作的信号。是否会有腾讯网易之外更多中国团队抓住这个机会在国际范围内实现名利双收,也会成为下个阶段游戏企业出海浪潮的重要分支方向。