上周国内游戏行业出现了振奋人心的消息,7月21日,包括商务部、中央宣传部(目前游戏出版在内的主管部门)等27部门联合印发了《关于推进对外文化贸易高质量发展的意见》(以下简称《意见》)。
游戏与文化紧密相连,既涉及文化内涵,同时链接国家倡导的文化数字化战略。《意见》中涉及游戏的指导主要包括两方面:对内优化审核环节(扩大试点和创新监管方式)、对外积极培育网络游戏、电子竞技(从游戏中单独划分)等领域的出口竞争优势、“两头在外”的数字内容的加工服务以及对外打造中华文化符号和游戏企业国际品牌的构建,旨在明确鼓励游戏文化作为对外输出的方式。
去年4月,《华盛顿邮报》报道了美国政府支持下,美国智库阿斯彭研究所主导、“史蒂文斯倡议”基金会出资的“变革游戏”(Games for Change)项目,寻求在美国、以色列、阿拉伯联合酋长国和巴林招收2700名学生线上共同制作游戏,并以此实现超越游戏的文化交流和关系构建。
今年7月初,媒体宣传了该项目第一阶段完成的状况,450名学生通过为期10周的合作,制作了170款电子游戏。参与者通过网络会议等方式沟通,还有教师提供技术培训,大多数接受《华盛顿邮报》采访的学生表示,他们通过该项目获得了积极的体验,一些人希望在项目之外有机会与更多的外国同龄人互动,《中国青年报》也于近期进行了编译报道。美国国务院负责职业和文化交流的代理副助理国务卿克里斯·米纳表示,“这种虚拟交流只是一个开始,我们希望这种持久的关系能够超越游戏。”
把游戏作为“民间外交”工具,美国正在行动。我们需要理解、重视通过游戏文化对外交流的积极作用,且在主管部门的鼓励下努力跟进,来打造中华文化符号和游戏企业国际品牌。
游戏的影响力是成为外交工具的基础
根据Newzoo的报告,2021年全球游戏玩家已经突破30亿人,其席卷全球的影响力特别是对年轻用户的吸引力已经成为一种共识。
去年《华盛顿邮报》的报道中,一位州政府官员私下透露,“在十年前的开罗解放广场,我们看到了社交媒体对于用户的影响力,而现在游戏的重要性就和之前的社交媒体一样。”(这里指的是2011年1月25日开罗、亚历山大等地上百万人走上街头游行示威反对穆巴拉克的埃及革命活动)
原负责教育与文化事务局的助理国务卿玛丽·罗伊斯(marie royce)则明确表示,“变革游戏”的游戏文化交流项目选择以色列、阿拉伯联合酋长国和巴林是因为他们自然契合,通过亚伯拉罕协议(2020年9月15日,以色列和阿联酋、巴林在美国白宫签署了一项被称为改变中东格局的历史性和平协议)看到了他们愿意对话构建一种和平文化。
再来看该项目的赞助方和主办方,“史蒂文斯倡议”是由美国、摩洛哥和阿拉伯联合酋长国政府以及贝佐斯家族基金会支持的公私合作基金会,除了变革游戏项目,上一轮的拨款涉及美国之外中东和北非47个国家和地区,75000名18岁左右的青年。
阿斯彭研究所总部设于美国华盛顿,致力于提高领导力,以宣扬领导和良好公共政策为宗旨。这里引用《中国社会科学报》(美国智库市场化运作机制在对华关系中的作用)的观点,“作为解决工业化与海外扩张活动衍生问题的重要手段之一,诞生于19世纪末20世纪初的美国智库经过100多年的发展,在组织运作、研究、人才培养等方面形成了较为成熟的市场化运作机制。但美国智库无法摆脱资本这一智库存活的物质基础。美国智库的市场化运作机制在代表不同意识形态的资本控制下,在对华关系中发挥了极为重要的作用。”
不难发现,在美国政府看来,鉴于游戏的影响力,已经成为非官方外交的重要手段。该项目主席苏珊娜·波拉克(Susanna Pollack)认为,“游戏的影响力超越了娱乐本身,很可能成为驱动社会影响的重要因素。游戏设计是一种出口,我们可以将美国的文化和专业知识带到世界的其他角落。”
“变革游戏”交流项目的第一阶段于6月结束,在7月中旬开始的第二阶段中,主办方希望将参与学生的人数增加一倍。
“归根结底,这一切都是外交。”这句话也作为当时外媒报道的收尾。
玩游戏和制作游戏的区别
如果说影响力是实施外交的基础,选择制作游戏这一形式的关键也在于当下游戏价值的多元化。
随着人口红利的消耗以及产品形态的阶段性瓶颈。游戏行业的市场规模想要保持前进的步伐甚至更进一步,破圈寻找新的动力。除了常见的游戏IP横向反哺到泛娱乐文化领域,在动画、影视、剧集上发挥价值,应用于更多领域例如教育、医疗、企业商业、社会管理乃至金融等领域碰撞交融创造新的产品或商业模式是一个涵盖巨大价值的新课题。
让多国青年协作,共同制作游戏的形式,除了创造团队交流的氛围,也蕴含游戏技术以及跨学科知识的学习与运用。
“变革游戏”项目的内容包括,选择一个基于社会问题的游戏主题,组件国际创作团队,在聘用教师的指导下学习相关知识,包括编程、游戏引擎使用等,10周内开发出完整的游戏内容。
对于合作方的青年,除了被动接受美国文化的输出和社会问题的探讨,也确实在此过程中学习到相应的知识和技能,来实现自我能力的突破。
在国内也有通过制作游戏的形式来挖掘高校学子潜力的尝试,去年年底同济大学设计创意学院“可持续设计理念”专业必修课结课,腾讯互娱社会价值研究中心和罗布乐思提供了游戏化思维相关的学术理论与技术支持。在4个多月的课程学习中,学生们从衣食住行等多个方面探索生态环境与人类的关系,以游戏化方式呈现研究成果。
学生既要参与游戏设计的前期,同时也要参与游戏的推进过程,以此得到实践的感悟,既是设计者也是参与者,从而加深对社会问题的认知和理解。
我们可以发现,当下对于游戏价值的发掘和利用并不是单纯的娱乐,通过制作游戏、利用游戏技术等更多形式和手段,基于不同主题,涵盖更多跨学科知识和能力的要求。
把游戏作为文化输出的外交工具,除了影响力的受众基础,文化符号和传播、制作游戏等形式体现的技术能力以及跨主题、跨领域、跨学科所需的各种知识,都让其成为一种分享交流、学习成长的阳谋。