国内游戏市场发展放缓并不仅体现在用户量和市场规模增速,还在于产品形态的迭代。相比于中重度游戏还能不断发新品试图分一杯羹以及出海的攻城掠地,国内休闲品类的境遇更为尴尬,最直观的表现在于ios下载榜还能靠个别走量的超休闲品类露脸,但能够做到维持热度1个月一样的大DAU休闲新品半年来凤毛麟角。
5月27日网易上线休闲竞技《蛋仔派对》手游登顶免费榜后,6月1日金山世游发行的《全民泡泡超人》实现接棒,且进入了畅销榜top 50。这两款产品除了都有经典玩法背书,主打休闲竞技和社交外,无论是风格还是定位都围绕盲盒和潮玩展开.
潮玩能否让休闲新品造出个爆款,似乎成为一些游戏公司探索品类方向的阶段性选择.
国内外的差异
据统计,中日韩市场外2021年全球休闲游戏市场规模为117亿美元、约合人民币744亿元,占海外手游内购收入比例为35%,仅次于中重度游戏的45%。超休闲手游方面,因为主要依赖广告变现,2021年全年超休闲手游全球内购收入仅2.3亿美元。
但国内市场并非这种状况,根据游戏工委发布的2022Q1和4月国内游戏市场报告显示,下载TOP 10只有1-2款休闲游戏,且收入榜不见踪影。事实上,国内也有此前精于赛道甚至实现上市的企业,如创梦天地、飞鱼科技等,但从市场表现来看,国内大部分企业放缓甚至减少休闲新品的产出已是不争的事实。
游戏价值论认为,这种品类的困境主要体现在三方面:其一是老生常谈的玩法突破,通过对经典玩法做减法或微创新是休闲游戏的惯用手段,但在业界整体玩法变革有限的状况下,单从玩法本身竞品不足以拉开差距,新品也很难从老产品手中吸走用户。其二是传播和社交关系沉淀的压力,全民社交的大环境下,相比于中重度游戏的养成以及电竞品类的感官刺激,休闲游戏的粘性相对较弱,难以长期维系热度;其三是商业模式带来的现实选择,国内休闲游戏内购达不到国际水平、广告收入做不到像超休闲一样,加上大环境的影响,收入一定程度限制了宣发和后续开发的成本投入,这也会导致休闲游戏进入了越弱投入越少的怪圈。
寻求突破之法
泡泡玛特成功之后,围绕潮玩的相关研究分析也有许多。据艾媒咨询的数据显示,2019年爆发式增长后,虽然增速一直在放缓,但2021年国内潮玩市场的规模预计将会达到 384.3 亿美元。
游戏+潮玩除了希望在风格上吸引年轻用户的关注,关键在于IP的培育和对商业模式的变革。
定位决定设计风格,无论《蛋仔派对》还是《全民泡泡超人》,都通过对角色3D模型的材质和元素的差异化设计来还原构建现实玩具的感官体验,这一点其实之前的玩具大战以及高能手办团得到了反复运用。
另一方面,潮玩成为了游戏收入虚实结合的节点,试图帮助休闲品类实现额外创收。
去年《这条赛道把腾讯、米哈游、创梦天地一起拉了进来》一文中游戏价值论提到,出于IP培育、业务多元、收入结构优化、投资等诸多因素影响,包括潮玩在内的新消费赛道正在吸引手有余裕的游戏公司加码进场。
以创梦天地为例,此前擅长自研和发行休闲和轻度竞技相关的手游产品,同时对于主机和PC游戏有一定的投资布局,调整战略方向后通过与腾讯的合作,瞄准“线上游戏+线下体验,创建Z世代社交新场景”。除了线上游戏业务进行优化和加大游戏投入;线下体验方面,对线下门店进行标准化运营与加速拓店。
由于游戏内容定制化设计与线下实物的高度串联,结合年轻用户的潮玩消费习惯,开辟新的线下创收渠道来补足线上内购及相关收入的不足。
此外虽然国内市场尚处于早期,对于IP培育和开发已经有大量可参考的前车之鉴,对于这部分游戏公司而言,包括潮玩在内的新消费品赛道其实现阶段更多作为IP线下触达、在生活中更加紧密的渠道而服务,便于进行相关的IP合作和产品输出,即将潮玩作为IP跨界重要方向。线下的影响反哺线上沉淀,进而帮助游戏维持热度延长寿命。
通过对比不难发现,虽然潮玩的引入对于游戏玩法帮助有限,但产品风格的变化带来的吸引力、线上线下结合带来商业模式、IP培育和影响力的拓展以及年轻人这个热门关键词,才是越来越多企业将之作为探索休闲品类方向的根本原因。
游戏新品研发、投资或其他形式与上下游企业建立联系、亦或者自建“设计—生产—销售”潮玩业务产品链,在潮玩+游戏的方向上展开不同程度的探索。值得注意的是,对于习惯于线上接触玩家的游戏企业而言,线下渠道其实也提供了更多角度了解年轻用户的真实需求,同时尝试虚实结合进一步走进消费者生活来构建情感链接。
从这个角度来看,游戏跨界创造更多价值的大趋势下,现阶段游戏品类的突破的方式也存在更多角度的可能性而不拘泥于产品本身,我们也需要引用更多视角的观察思考。