亚马逊游戏工作室(Amazon Game Studios)负责人Mike Frazzini要离职回归家庭,外媒消息一出,这个此前在彭博社报道中被视作搞砸AGS的罪魁祸首又引起了新一轮的讨论,甚至有“一己之力差点搞砸整个部门终于滚蛋”的玩家评论出现。
无论是回归家庭,还是背锅走人,明面上亚马逊与其还是好聚好散,没有剥夺《新世界》和《失落的方舟》取得的成绩。亚马逊发言人Ryan Jones在声明中表示,“迈克在亚马逊游戏成立之初就在那里,他的领导力和毅力帮助我们从头开始建立游戏业务。我们最近在New World和Lost Ark上取得的成功是他帮助建立的以客户为中心的长期游戏愿景的结果。我们非常感谢他的所有贡献,并祝迈克一切顺利。”
就在两周前,亚马逊代理发行、Smilegate开发(穿越火线开发商)的《失落的方舟》登陆欧美市场。上线三天超过470万新用户加入了该玩家社区,根据官方公布,2000万注册用户中有超过1000万的用户来自北美、欧洲、南美和澳大利亚。
不过春风得意了没多久,就有重复《新世界》高开低走的苗头,用户担心“付费主导一切”的不公平,对角色形象和剧情删减的糟糕本地化、MMO本身存在的品类限制等一系列问题,也让其热度出现下滑。
屡败屡战了十个年头的AGS会不会陷入高开低走的反复循环,成为一个新的讨论话题。从时间节点来看,选择《失落的方舟》的热度点身退,对于Mike Frazzini未尝不是一种体面。但对于AGS而言,舆论口中的背锅位走了,亚马逊游戏就会更好么?
结束混乱的声音
去年游戏价值论在《亚马逊的游戏又回来了》一文中提到,实际产品开发中过多声音导致的混乱,才让AGS的自研游戏充满了矛盾。在亚马逊上层看来,愿意每年巨资投入的游戏业务目的上短期盈利并非首位,而是通过秀技术吸引用户为其他业务服务,这也导致其对外屡败屡战依旧能够对外保持“放慢脚步、追求长线发展”的信心。
去年亚马逊新CEO Andy Jassy对彭博社报道的内部邮件回应中还对Mike Frazzini表示了支持,“有些企业在第一年就开始腾飞,而另一些则需要很多年。虽然我们还没有在AGS上取得持续的成功,但我相信如果我们坚持下去,我们会成功的。”
甚至这一点还被游戏副总裁Christoph Hartmann拿来作为工作室吸引人才的关键点,在接受媒体采访时表示,“我们希望花更多时间完善游戏内容。与传统游戏开发商相比,我们有一项优势,那就是不必迫于财务压力而急匆匆地发布游戏。我们的目标是制作一款能够在市场上运营10年的在线服务型多人游戏,急于求成没有意义。我想我们的长线思维最容易让人产生认同感,因为在游戏行业,很多公司要么急于推出游戏,要么就过早放弃项目......而我们会为开发团队提供充裕的时间,并愿意追加投资。”
在经历《新世界》的高开低走之后,亚马逊给出处理产品开发“外行指挥内行”的问题的方案是与Mike Frazzini分道扬镳,且在此期间对外发声的更多是担任游戏副总裁的Christoph Hartmann包括新游《失落的方舟》的宣发,来降低玩家对亚马逊游戏的负面印象。
转变和新的问题
让游戏圈老炮Christoph Hartmann(2K游戏创始人)暂掌大局,AGS的改变不止于此。从《新世界》到《失落的方舟》,其实代表工作室自2012年成立之后一直高举高打保持高姿态的自研路线,转为研发、发行双线程。
从战略角度,这种不完全依赖自研业务的放低姿态,确实能够增加AGS品牌打造的成功率,有效弥补了自身产品开发速度慢的缺点,游戏行业终究是靠产品说话。
但在《失落的方舟》合作中,也暴露了AGS的新问题,在Mike Frazzini外行指挥内行、数据驱动决策追逐流行之外,研发团队对于市场判断本身也存在经验不足。
注册用户突破2000万后,Christoph Hartmann以及AGS运营和玩家体验负责人Laura Sturr接受采访时表示,《失落的方舟》之所以能够获得成功,部分原因在于亚马逊从《熔炉》的失败案例中积累了经验教训,并面向欧美玩家对这款游戏进行了必要的改动。
为了面向欧美玩家推出《失落的方舟》,亚马逊的发行团队重新设计其付费系统,减少韩版《失落的方舟》提供的大量内购选项,比如允许玩家在与最终Boss战斗前购买高级装备。包括对游戏内的宝箱设计进行了调整,目的是“让西方玩家觉得宝箱随机生成的奖励更公平”。
“我们花时间调整《失落的方舟》的模式,使它符合西方玩家的期望值,不会让任何人感受到付费压力。在游戏中,玩家能花钱购买的几乎所有物品,几乎都可以通过游玩赚取虚拟货币来获取。”
然而对外展现自身工作室努力却在之后的第一次大型更新立刻被打脸。
在最近的道歉公告中亚马逊解释“我们在游戏发布后过快发布 3 月游戏更新是一个错误。我们与 Smilegate 之前发布的数据一起分析的数据预测,大部分玩家将达到挑战所需的水平。然而,我们忽略了某些变量,例如玩家在横向内容上花费更多时间,以及由于机器人和现金交易导致的强化材料价格上涨。”最终导致很少有玩家在不花钱的情况下通过第 3 层。
简而言之,AGS的发行团队想要表达自身对玩家游戏公平的重视和努力而进行本地化改良,结果翻车的地方反而是不合理苛刻的活动设计让玩家觉得被“逼氪”,这种团队经验上的不足和市场判断的失误总不能也让计划离职的Mike Frazzini背全锅。
人才,或者说团队,其实是AGS另一个隐性问题。喊出没有财务压力、长线开发吸引人才口号的同时,Hartmann去年接受采访时也承认,亚马逊游戏工作室也遇到过顶级人才流失的问题,例如《传送门》设计师Kim Swift、前《细胞分裂》总监Clint Hocking等。
值得注意的是,我们之前提到游戏企业在全球范围内抢夺游戏团队已经持续了很长时间,而亚马逊却鲜有相应的动作。在结束团队决策声音混乱、放低姿态双线并行之后,会不会拿出更多行动来支持AGS进一步发展,解决人才和团队的相关问题,避免类似的问题反复出现而走入高开低走的怪圈,没有了背锅位之后,这是影响亚马逊游戏业务后续发展的新关键点。