前段时间,我们报道过亚利桑那大学历史系的教授为《帝国时代4》其中一个战役制作了游戏内容,他的学生从2022年开始可以在游戏中体验这场特殊战役,并在通过评估后获得一个学分。
其实,不仅仅是国外,国内一些高校也在积极尝试让游戏走入教室,并且成为一种学习工具。
这几天,我们体验了一个lowpoly风格卡牌收集游戏,游戏有三个关卡,分别是巧克力工厂、超市奇妙夜、野餐时光,玩家需要在每一个关卡捕捉足够多的食物,以获取积分,而在捕捉食物的过程当中,会收集到相应的食物卡牌。
有意思的是,每一张食物卡牌都承担着“特殊的任务”,即展示该食物在生产和运输过程当中所产生的碳排放量。玩家捕捉越多这些逃跑的食物,就能获得越高的“碳积分”,而“碳积分”正是欧盟设立的二氧化碳排放配额,企业或个人通过购买碳积分消除碳足迹。
通过这款游戏,玩家能了解到每一个食物背后所产生的碳排放,不仅仅来源于食物本身。比如牛油果由于需要冷链运输,1个牛油果与1KG香蕉的碳排放量相同;尽管生产1KG面包只产生1.5KgCO2,但面包是最容易被浪费的食物,浪费率达到了17%,因此其产生的碳排放量是巨大的。
《逃跑的食物》卡牌
不同食物及其碳排放量
从游戏的设计来看,碳排放相关知识的传播显然是《逃跑的食物》的核心,而这款以碳中和为主题设计的科普型功能游戏所诞生的地点,是在同济大学的教室中。
不仅仅是《逃跑的食物》,同济大学设计创意学院《可持续设计》专业必修课上还诞生了《发条鹅》、《Carbontopia》、《垃圾群岛共和国》、《捕碳大作战》数款以游戏为载体,科普碳中和及环保理念的相关作品。
以游戏的方式呈现学习成果,对10年历史的《可持续设计》必修课来说还是第一次。用同济大学设计创意学院“可持续设计理念”课程导师团队代表童毓舟的话说:“以往的结题报告通常采用传统的文字和平面形式,但课程在与时俱进,我们也在不断尝试结合新的技术手段。”
让教学与游戏相结合,这是游戏价值又一次很好的体现,同时用游戏的方式讲述碳中和的相关知识,对于科普而言,也能起到更好的效果。
游戏如何讲述“碳的故事”?
根据联合国政府间气候变化专门委员会(IPCC,Intergovernmental Panel on Climate Change)在2021年发布的一份报告,未来30年的全球变暖趋势已无法阻止,人类的温室气体排放是最主要的原因。为了应对这一状况,我国在2020年提出了“3060”目标,2030年前达到峰值,2060年前实现碳中和。为了实现这一目标,国家层面的布局是必经之路,而向大众科普碳中和的必要性,也是推动实现碳中和的重要因素。
同济大学设计创意学院选择的方式,就是从设计的专业角度,以游戏化手段演绎“碳中和”概念。童毓舟说:“如何让设计有益于生态环境,从日常生活的层面去讲述老百姓都听得懂的碳的故事,为推广和落实国家的双碳战略服务,是该课程设计的原因和目标。”
为了更好地推进这次合作,腾讯互娱社会价值研究中心基于对全球功能游戏的学术研究和洞察,向同学们分享了《近十年环保类游戏精选》等研究成果,并通过举办一系列的讲座和工作坊,帮助同学们探索可持续设计与游戏化手段结合的更多可能。
学生们参与纸上游戏工作坊
如何让没有游戏设计基础的学生,在一个学期的时间内充分研究“碳中和”,找到各自的切入角度,并以游戏化方式呈现?据学生介绍,除了通过各种公开渠道查询信息外,还接受了腾讯所提供的技术支持。
来自《捕碳大作战》项目组的同学对游戏价值论表示:“编程和游戏编辑器的学习主要通过YouTube和bilibili 相关视频,查询roblox api文档和开发者论坛,以及每周二和罗布乐思技术老师的交流来解决难点。”
也正是在腾讯互娱社会价值研究中心、罗布乐思和同济大学设计创意学院的老师学生们共同的努力下,短短的3个月时间内,诞生了风格多元、品类多样的碳中和科普游戏。
沉浸感、互动感背后 游戏价值的空间
相比于其它如文字、图片、影视这样的载体,游戏的高沉浸体验方式以及有别于其它文娱行业的双向互动特性,使游戏的媒介属性被无限放大,从而成为了跨界承载的绝佳载体。
《发条鹅》是一款关注气候变暖对极地生态影响的RPG箱庭游戏,玩家将以企鹅视角进行互动,找到游戏中二氧化碳高排放物品与NPC进行破坏。学生团队表示:“本课程的选题中,与游戏相比,文字图片是将知识传输给人的‘大脑表皮’,告诉受众精彩的故事,但游戏则能通过‘亲身经历’,将感受深入玩家的记忆与内心。”
游戏画面
除了对于产出的形式更加认可之外,这次双方的合作也是教学方式的一次创新。美国教育学家约翰杜威曾发表过一个十分著名的“做中学”理论,杜威认为做中学可以让学习更有趣。而显然,在虚拟环境中可以近似真实的“做中学”,从而提高学生问题解决能力、创造力等等高阶能力。同时,相比于文字等平面表达,学生们以游戏为载体所呈现的结题报告更会让他们获得成就感。
与我们本文开篇所介绍的亚利桑那大学的案例不同的是,这次同济大学与腾讯的合作是让学生自己做游戏,在做游戏的过程当中,除了需要学习游戏设计的相关课程外,还需要对碳中和的相关知识做到足够多的了解,这样才能以游戏为载体向外输出相关的内容。
相比于传统的文字和平面形式,这样的方式,显然对于知识内容的储备要求更高。
《Carbontopia》是一款将背景设置在2120年末世的角色扮演探险游戏,玩家将操纵主角“小裃”通过不断补充碳足迹以及探索关卡,获得关于碳足迹、可持续理念的相关知识。《Carbontopia》团队认为:“除了游戏玩法的构想,我们也必须有足够多的理论支撑来完成我们‘过载日’的概念,因此我们查询了大量资料,对各类气体对大气污染的贡献值有了进一步的了解。”
游戏主角“小裃”
《捕碳大作战》项目组的同学表示认同。《捕碳大作战》是一款聚焦碳捕捉技术的射击类跑图游戏,所谓“碳捕捉”,即捕捉二氧化碳进行压缩,将之送回枯竭的油田、天然气田或其他安全的地下场所。游戏正是基于碳捕捉技术与射击类游戏在逻辑上的契合点,将技术抽象为游戏中的碳捕捉枪和净化机器。“首先是觉得做游戏会很有趣,一直抱有尝试的兴趣。再者,我们认为比起以往可持续课题单纯的文字加图片,游戏是更能让受众亲身体会践行可持续的方法。”学生们表示。
《捕碳大作战》游戏画面
而此次同济大学与腾讯的合作,在我们看来,无论是尝试以游戏的方式去科普碳中和的知识,还是将游戏作为教学的主要工具,都是游戏价值的体现,也说明游戏价值的空间是十分广阔的。
“从中国到西亚到罗马,从棋盘骰子到礼乐御书数,游戏在不同的文明里都是文化不可分割的一部分,好的游戏可以激发和驱动活力,帮助人们社交;可以培养锻炼思维能力,强身益智;可以体现不同文化特点,表达设计者的世界观和价值观并传达给游戏玩家,影响甚至几代人,有着巨大的社会价值。”童毓舟说。
那些已经被证明的游戏跨界
游戏的社会价值的确已经在许多领域得以适用。
在医疗领域,腾讯游戏联合陈天桥雒芊芊脑科学研究院(TCCI)开发出品的大脑认知游戏《巴甫洛夫很忙》,以游戏化手段激发玩家的脑力发展,提升注意力、思维速度、记忆力、归纳推理和空间想象力等不同维度的大脑认知能力,甚至有可能辅助治疗一些特定疾病。
在文化领域,《雁丘陵》用数字化手段传承传统工笔画技艺,通过密室解密以及趣味互动小游戏,使玩家在游戏的过程中了解文物历史、考古学等历史文化知识以及投壶、汝窑、传统皮影戏等优秀的非遗文化知识,吸引年轻人深度了解传统文化。
《雁丘陵》
在公益领域,腾讯游戏和语文出版社联合推出《普通话小镇》,根据生活、工作、学习中的多元化场景,以《普通话1000句》为内容蓝本,通过小镇养成的核心玩法,寓教于乐,助力普通话学习。
在教育领域,青少年自然科学教育产品《小鹅星球》,聚焦于互动式的游戏化教学,为孩子们展示了从宇宙大爆炸到人类文明诞生地球生命不断进化的历程,激发青少年的学习兴趣与动力,帮助青少年学习关于“物种进化”的自然科学知识。
《小鹅星球》
此外,游戏技术也在产生更加广泛的应用价值。
游戏引擎作为集合物理模拟、3D建模、实时渲染等前沿技术的平台,其强大的能力,受到各行各业高度关注。尤其在工业制造领域,比如民用航空、汽车制造等领域,游戏引擎与传统工业软件相互衔接和补充,扮演起“新型工业软件”的角色。
中科院科技战略发展研究院教授、博士生导师余江认为:“以游戏技术为代表的新一代数字内容科技,它具有高智能、高交互以及高拟真的突出特征。游戏是高度综合交叉的学科,同时不断地产生新的科技问题,它是一个充满创新活力的领域。更多关注数字内容科技如何更好推动相关底层技术、基础技术、核心技术的发展,以与我们产业商业模式、创新能够形成良性互动,包括具有跨学科、多技术促融合、多生态嵌入的这些芯片创新生态、技术软件创新生态、底层算法创新生态等等。”
合作共赢 助力游戏价值边界的拓宽
游戏价值的空间是广阔的。
在游戏一次又一次的跨界合作中,其所依赖的是游戏独特的载体特性,以及背后所拥有的庞大年轻用户群体。
如何更好的发挥游戏的正向价值,是许多游戏从业者都在探索的方向。我们可以看到,过去几年,许多游戏都尝试连接传统文化,而一些方向不一的严肃功能性游戏也相继问世。
这些都取得了不错的效果,但游戏正向价值是一个持续动态衍生的课题,亦如童毓舟所说,科技发展到了信息时代,生产效率突飞猛进,物质极大丰富的同时,也产生了很多社会问题:气候环境,心理健康,贫富悬殊造成的社会不稳定等等。如何开发具有时代特点,并能发挥正向价值的游戏,是对游戏设计师的挑战。
如何应对这个挑战,这是整个行业需要给出的答案,而其中的一个方向必然是加大与专业机构的合作,发挥各自的特长。以游戏价值当中的分支功能性游戏为例,它极其依赖相关领域给到专业支持。许多功能游戏的开发都需要政府机构、科研机构和大学的参与。
例如腾讯游戏在研发《巴甫洛夫很忙》这款功能游戏的过程中,其中的难点之一就是如何量化认知能力,以及如何根据得出的数值设置各个级别的关卡难度。为此研发团队在策划过程中和TCCI首席研究员、上海精神健康中心教授、上海交通大学心理和行为科学研究院教授杨志及其团队进行了充分沟通和调试,以保证游戏设计的专业性与严谨性。
《巴甫洛夫很忙》
游戏价值的释放需要专业机构的支持,专业机构在与游戏的结合过程中,也可以打开思路。类似这样的合作,正在教育、科普、环保等领域实现游戏跨界的多赢局面,游戏边界也在不断拓宽。
再说到此次和同济大学设计创意学院的合作,对于高校而言,与企业的合作也能帮助它们打开更大的思路。童毓舟总结道:“在当今的信息时代,学生知识的获取渠道众多。如何为学生提供好的学习体验,如何防止闭门造车,避免理论和实际脱节以及知识技能成就老化,企业专业深度知识的转移和实际经验的分享,企业导师的切实辅导和实战要求,能帮助学校培养和社会密切接轨的设计人才 。”
*同济大学设计创意学院“可持续设计理念”课程导师朱小村、姚雪艳、刘洋等对此文亦有贡献。