2021年是中国游戏社会价值探索取得长足进步的一年。在去年年底的游戏产业年会上中国游戏社会价值研究中心成立,这也意味着中国游戏行业对游戏价值的探索从各自为战到开始进入规模化、正规化的道路,企业团队和相关资源的稳定持续投入,一定程度为这个方向的探索保驾护航。
如果以涉及的对象进行划分,游戏价值论认为目前国内游戏社会价值的探索主要包括四个方面:从未成年保护出发的社会责任(帮助家庭沟通、提供健康的内容)、科技共创(以游戏和技术的角度出发跨行业,包括与军事、汽车、医疗等领域的合作)、文化传承与城市服务(主要是与当地政府的合作,游戏文化与城市文化的双向奔赴)、教育科普与社会实践(主要与高校进行合作,人才培养与科研、科普的前沿探索)。
12月30日,同济大学设计创意学院“可持续设计理念”专业必修课结课,腾讯互娱社会价值研究中心和罗布乐思为本次课程提供了游戏化思维相关的学术理论与技术支持。在4个多月的课程学习中,学生们从衣食住行等多个方面探索生态环境与人类的关系,以游戏化方式呈现研究成果。
在此之前,外媒也报道了从2022年开始,美国亚利桑那大学的学生可以玩《帝国时代4》的特殊战役并通过评估后获得一个学分的消息。
通过梳理可以发现,作为核心方向之一,现阶段游戏企业与高校越来越紧密的不同合作中,游戏更多价值的体现也存在不同的方式和目的,包括提升教学质量、培养人才以及参与式的社会实验和科普。
寓教于乐、提升教学质量
去年5月的“游戏里的中国·数字浪潮激荡的美与趣”公益讲座上,来自复旦大学中文系的主讲嘉宾严锋教授指出人们在虚拟的游戏中获得的感受与现实中非常接近。游戏能够给人以成功感、掌控感、挑战性、角色感、成长感和沉浸感,这些情感体验对人们现实中的心理具有补偿作用。
而这些特点是游戏产品乃至游戏化思维在教育教学探索上应用的关键支点。在亚利桑那大学的案例中,可以获得学分是教育业界对用游戏寓教于乐的进一步肯定。
首先,由专业教授制作的游戏内容。学生们在登录入口填写大学信息后,可以游玩到四个故事式战役:诺曼征服、英法百年战争、蒙古帝国扩张,以及莫斯科成为超级大国的历程。这些由亚利桑那大学历史系中世纪历史副教授Paul Milliman和罗马历史副教授Alison Futrell参与制作把控的内容,保证学生接触和学习的历史知识不会跑偏。
其次,完成战役后需要接受评估。我们可以把评估过程理解为考试,老师们来考察学生通过“游戏学习”后的知识掌握程度,以此衡量和优化游戏教育这一方式的可行性。
这两点都是为游戏教育的实际效果负责,而并非图一乐的兴趣手段,其核心目的还是把游戏作为一种媒介和手段,和多媒体技术的运用一样,为实现更好的教学效果负责。
人才培养和争夺
游戏行业的竞争是人才的竞争,这已经是前几年说的老话了。
近两年无论是游戏企业的校招还是包括腾讯、网易等头部企业与高校建立的各种创意大赛合作已不不再是罕见的新闻,关于游戏人才的争夺逐步下沉。
这其中包括两方面,在游戏相关专业课程并不普及的情况下,从创意这个根源角度更大范围发掘高校人才;另一方面,随着游戏与科技共生的影响力不断扩大,对于游戏产品开发之外更多底层技术和前沿方向的人才需求也在与日俱增。
举个例子,腾讯之前面向高校学子的“开悟AI+游戏高校大赛”,需要在指定的时间内,在给定的资源下训练出最优模型,并最终部署好使用最优模型的AI服务器。其目的是依托王者荣耀的游戏测试环境和开悟平台提供的算法、脱敏数据、计算平台等资源,为研究者开放脱敏游戏数据集及游戏核心集群,并提供评估工具、计算平台以及其他研究支持服务,以测试并提升AI在复杂对战游戏场景下的多维度决策水平。
简而言之,我们对于游戏企业与高校合作的认知不能只停留在游戏开发相关上,包括计算机技术、自动化、拟真和虚拟现实、AI等更多领域的技术探索,这一点与科技共生价值探索趋势是相通的。
从体验式到参与式
12月30日,同济大学设计创意学院“可持续设计理念”专业必修课结课,腾讯互娱社会价值研究中心和罗布乐思为本次课程提供了游戏化思维相关的学术理论与技术支持。在4个多月的课程学习中,学生们从衣食住行等多个方面探索生态环境与人类的关系,以游戏化方式呈现研究成果。
围绕“碳中和”的母题,学生们的研究广泛且深入,涉及的游戏品类也较为丰富。例如《捕碳大作战》是一款关注碳捕捉技术的射击类跑图游戏;《逃跑的食物》是一款lowpoly风格卡牌收集游戏,它将不同类型食物的碳足迹以卡牌形式展现,关注食物浪费的问题;《发条鹅》是一款关注气候变暖对极地生态影响的RPG箱庭游戏,玩家将以企鹅视角进行互动,找到游戏中二氧化碳高排放物品与NPC进行破坏;《垃圾群岛共和国》围绕人类垃圾对自然环境的危害与3D解谜冒险类游戏进行结合,玩家将前往海洋中由垃圾组成的庞大岛屿进行探秘,一步步揭开岛屿形成的真相,以第一视角潜移默化地感受垃圾的危害,并学习环保相关措施。
《作为生态媒介的游戏:沙漠主题游戏的共创开发与社会实验》一文中,作者提出了这样一个观点,“游戏是一种生态媒介,可以承担传播科学的社会使命。科普游戏通过参与式设计引导公众参与游戏开发,以表达他们对于社会问题的理解和认识。这种形式有别于一般科普游戏单向知识输出的过程,给玩家提供了深度参与的机会。游戏×社会的实验证明,玩家能在游戏创作过程中主动掌握知识,甚至加深生态认识。”
学生既要参与游戏设计的前期,同时也要参与游戏的推进过程,以此得到实践的感悟,既是设计者也是参与者,从而加深对社会问题的认知和理解。打个不恰当的比方,就好比老师出题给学生做卷子,出题人对于相应知识掌握需要具备更高维度的思考,而作为解题人,又是重新审视这一思路以及不同解法发散的环节。
如果说亚利桑那大学的案例中学生是体验式的身份,那么这些让高校学子参与到游戏设计和体验课程就是探索参与式的更多可能,二者目的上是相通的,都是寻求对目标知识点更好的理解和吸收。
之前游戏价值论提到,在探索游戏价值更多可能性上,游戏企业与高校的合作又是开拓路上不可或缺的。以教育为例,能够被高校乃至主管部门认可的内容必须是经过专业人士确认和把控的,术业有专攻。
其次,游戏开发者们擅长的是如何让游戏更好玩,但更好玩并不意味着在教育学习等目的上就是最优解,由经验丰富的教育工作者们参与共同研究游戏中内容呈现的节奏、频率和知识上升的阶梯性,同时与传统教育相结合,寻求更优解。
而现在参与式的社会实践和科普游戏设计又给出了另一个方向:在专业人士的指导下,学生作为设计者和参与者的双重身份,来增强对社会问题的认知。
作为游戏价值探索的重要方向之一,可以预见的是,未来更多高校课程融入游戏化思维以及相关实践会越来越多,在提升教学质量、培养人才以及参与式的社会实验之外,或许有更多作用等待研究发掘。