寓教于乐该如何实现?这个问题在不同时期、不同环境和不同社会文化中有着各自的回答,教育工作者们也在用自己的方式进行探索。近日外媒报道称,从2022年开始,美国亚利桑那大学的学生可以玩《帝国时代4》的特殊战役并通过评估后获得一个学分。
该内容亚利桑那大学历史系中世纪历史副教授Paul Milliman和罗马历史副教授Alison Futrell为游戏中的其中一个战役制作。学生需要在网站填写信息并完成两位教授提供的课程,同时他们在游戏里的四个战役中完成四个关键点,然后可以选择接受在线评估。通过评估之后,学生便可获得一个学分。
能不能从游戏中更好的获得知识,这需要具体问题具体分析而不是一概而论。在游戏价值论看来,我们需要警惕那些滥用“在游戏中学习”作为宣传噱头的游戏,但同时也要以发展的眼光看待包括亚利桑那大学在内前沿教育的探索尝试更多价值的可能性。
寓教于乐的实现,是建立在客观环境下,形式、成本与效果共同走向更优。就和教育界之前经历的多媒体工具进化一样,游戏其实也是教育过程中可以使用的一种途径和工具,在未来为更好的教育效果服务来发挥自身的价值。
游戏课程的两个关键词
游戏走进历史课堂并非孤例。根据 Fastcompany 网站的报道,Rick Brennan 和 Jason Darnell 在遵循德克萨斯州教育标准的基础上,创造了一个模拟文明发展的纸上游戏:Historia。通过这个游戏,他们通过改变了学生学习历史的方式,实现了学生获得更高的分数,更少的逃学者。
又如《天国:拯救》是一款由捷克共和国的小团队Warhorse Studios s.r.o.制作的开放世界rpg,2019年开发者表示,捷克大学在课堂上使用《天国:拯救》这款游戏来教授中世纪历史。这不但是对该游戏的肯定,也是对该游戏中中世纪背景的肯定,游戏可以让广大玩家在游戏中学习知识。
回到现在的亚利桑那大学,可以获得学分是教育业界对用游戏寓教于乐的进一步肯定。在这个高校严肃使用这一方式时,我们能看到更多关于游戏教育走向实际落地的关键点。
首先,由专业教授制作的游戏内容。学生们在登录入口填写大学信息后,可以游玩到四个故事式战役:诺曼征服、英法百年战争、蒙古帝国扩张,以及莫斯科成为超级大国的历程。这些由亚利桑那大学历史系中世纪历史副教授Paul Milliman和罗马历史副教授Alison Futrell参与制作把控的内容,旨在保证学生接触和学习的历史知识不会跑偏。
其次,完成战役后需要接受评估。我们可以把评估过程理解为考试,老师们来考察学生通过“游戏学习”后的知识掌握程度,以此衡量和优化游戏教育这一方式的可行性。
这两点都是为游戏教育的实际效果负责,而并非图一乐的兴趣手段。
游戏教育的未来
和前二十年多媒体工具带来教育的革新一样,游戏价值论坚信,未来游戏作为寓教于乐这一高级目标的实现工具,存在巨大的价值有待发掘。
根据百科介绍,“多媒体教学是指在教学过程中,根据教学目标和教学对象的特点,通过教学设计,合理选择和运用现代教学媒体,并与传统教学手段有机组合,共同参与教学全过程,以多种媒体信息作用于学生,形成合理的教学过程结构,达到最优化的教学效果。”
在教学中运用多媒体技术的意义在于将抽象变直观,便于学生观察和认知,有利于掌握知识;同时化繁为简、化难为易,提高教学速度、减轻教学劳动。
事实上通过查阅我们可以找到大量多媒体教学的相关论文,游戏本质上也是计算机技术发展后可以投入使用的一种方式。
但我们需要明确,教学效果的优化需要因材施教也需要因地制宜,什么样的客观环境、多寡的社会和教育资源、不同的教育阶段等,都会影响教育方式和形式的选择。即,教育工作者追求的是在形式、成本和效果在尝试和平衡中走向更优。
作为人口大国和发展中国家,我们教育资源是相对紧张的,在义务教育阶段,花费巨大成本投入来尝试效果尚不明确的前沿教育方式并不现实。但对于代表前沿探索,资源相对宽裕的高校高等教育,以试点的形式研究如何更好地培育高级人才,更优教育效果和成本投入的模式,随着时代的进步具备了可行性。
这一点具有共性,我们能够看到,腾讯等大企业近几年纷纷选择与全国各大高校展开合作研究,从游戏开发,到更多领域的技术探索,包括计算机技术、教育、自动化、拟真和虚拟现实、AI等领域。
亚利桑那大学的案例就是一次实践,学分代表了其认真严肃的态度,同时通过对效果的把控,来进一步研究游戏教育实际应用的可行性。
辩证看待寓教于乐
从发展的角度来看,在探索游戏价值更多可能性上,游戏企业与高校的合作又是开拓路上不可或缺的。以教育为例,能够被高校乃至主管部门认可的内容必须是经过专业人士确认和把控的,术业有专攻,这并非是由游戏开发者们作为爱好者查阅资料,就能够妥善在游戏中呈现合适的内容。
其次,游戏开发者们擅长的是如何让游戏更好玩,但更好玩并不意味着在教育学习等目的上就是最优解,由经验丰富的教育工作者们参与共同研究游戏中内容呈现的节奏、频率和知识上升的阶梯性,同时与传统教育相结合,寻求更优解。
此外除了成本控制,游戏需要为最终的效果负责。教学周期设置、考核与评估的过程都离不开专业人士的把控。
未来是否可能出现专家团队参与制作标准化的游戏内容教材?当游戏技术继续发展,普通教育工作者是否可能像编辑PPT一样轻松制作游戏MOD?学生利用游戏的时间获得成长,教师节约教学时间的同时是否可能有更多针对性辅导查缺补漏的时间?这些都是可以畅想的部分。只有在前沿探索中拿出实际可行的成果,成本投入可行,同时通过主管部分的评估认可,游戏教育未来才会真正迎来爆发。
因此我们需要警惕,现在一些劣质游戏假借“在游戏中学习”的噱头吸人眼球,来污名化原本的价值;同时我们也要以发展的眼光看待游戏在教育等更多行业的应用空间,这些并非口号式的呼声,而是需要企业与高校更多前沿尝试的落地,以更实际更全面的行动发现和解决问题。
值得注意的是,未来游戏教育和多媒体教学一样,只是作为一种辅助方式,并不能取代书本和资料的作用,二极管思维不可取。通过多种先进的教学方式相结合,来实现对知识更高效率更好的掌握,同时在社会实践中进行运用,知行合一,这才是游戏教育应该发挥的价值和作用。