大公司扫货式的收购研发团队还在继续,这场争斗带来两个直接影响:优质标的锐减让一些依赖投资收购输血的企业面临更大的压力;一大批新研发团队成立,通过合作成本转移的方式降低风险,做研发卖身赚钱成了一种风潮。
在手游时代一度掉队的Zynga前不久发布了Q3财报,游戏营收5.71亿美元,同比增长31%。Zynga首席执行官Frank Gibeau表示:“我们第三季度的强劲业绩超过预期,营收和预订量双双创历史新高,这主要得益于Rollic超休闲产品组合在本季度的出色表现。我们今天提高了2021年全年业绩指引,并有望以公司有史以来最佳年度业绩和最大用户群的表现为2021年收官。”
事实上从Q1到Q3,Zynga一直在反复强调营收创造新历史,而让其起死回生的正是持续不断的大肆收购。特别是从2020年完全收购Peak Games切入超休闲游戏赛道,这两年Zynga每个季度营收都在保持30-50的高速增长,核心创收产品基本来自于外部团队。
从自研生长到一路投资。尝到甜头的Zynga还在收购的道路上狂奔,近日Zynga 总裁Bernard Kim在近日接受 IGN 采访时透露,Zynga 已经通过子公司 Rollic,收购了三家土耳其超休闲手游工作室,分别是 ByteTyper、Creasaur Entertainment 和 Zerosum。此外还表示计划进军主机市场,同样是通过之前收购的NaturalMotion、Echtra 等工作室。
一边增长一边撒币,2021前三个季度,Zynga归属于母公司普通股股东同比增长90.2%,净利润仍为-3690.00万美元;营业收入为21.05亿美元,同比上涨54.92%。对其而言,收购费钱,但有用。
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资本运作型游戏公司在国内并不罕见,例如早期的昆仑万维。不过随着游戏市场的发展,内容为王的口号下,持续的自研能力是大部分公司持续修炼的,而如今的投资收购普遍已经从现金流做高收入输血转向产品、IP和人才的争夺,无论是腾讯网易头条的全球范围扫货式收购还是前不久巨人对淘米的报价。
但Zynga并不这么认为,从早先web社交游戏时代转向手游的发展掉队后,投资收购成为其翻身的救命稻草。
根据不完全统计,2017 年1 亿美元收购了土耳其厂商 Peak Games 旗下的休闲棋牌游戏。2018 年 , 2.5 亿美元收购了《Merge Dragon!》开发商 Gram Games ;以5.6 亿美元的价格收购了《Empires & Puzzles》游戏开发商 Small Giant Games 。2020 年 18 亿美元收购 Peak Games 的所有股份; 1.8 亿美元收购了超休闲游戏开发商 Rollic ;收购《火炬之光》系列游戏开发商 Echtra Games;2.5 亿美元现金完成了对 Chartboost 的收购。2021年5.25亿美元收购国产手游《Golf Rival》开发商StarLark以及刚刚宣布的ByteTyper、Creasaur Entertainment 和 Zerosum。
之前我们提到,虽然微软、EA、腾讯等公司在国际范围内收购,优秀的老牌研发团队已经所剩无几。而Zynga能够持续大把撒钱收购团队的背后,除了Echtra Games外,基本集中在超休闲赛道,对于传统游戏公司来说,这个领域的重视力度相对一般,也给了Zynga抢占的机会。
值得注意的是,Zynga的收购目的也与当下主流不同:看重通过用户量的增加带动收入增长,这一点本质上与市场增长吃人口红利相通。
2020完成对Peak Games的全部收购后,Zynga当期的财务数据迎来全面爆发式增长。2020 Q3 DAU 环比提升 40%,Q4 再度提高 16%。MAU Q3 环比提升 18%,Q4 环比提升 61%。收入方面,Q4营收 6.16 亿美元,同比增长 52%,订阅收入为 6.99 亿美元,同比增长 61%;在线游戏(或用户付费)营收为 4.99 亿美元,同比增长 54%,用户付费订阅达 5.82 亿美元,较上年同期增加 64%;广告收入和预订量为 1.17 亿美元,同比增长了 47%。
为了维持这种用户增长带动收入的模式,Zynga除了持续在超休闲领域收购吸量,还在收购Echtra Games后提出了跨平台战略, 希望公司未来的游戏都能登陆多个平台,而不仅仅面向主机进行开发。
但这背后主导的思想并未改变,Bernard Kim在采访中表示,“我们的目标是触达数量尽可能多的用户,所以 F2P(模式)和移动平台非常关键。在未来,我认为公司在这方面不会发生变化。”简而言之,抓用户量仍是第一要务。
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如果以结果论来看,对Zynga而言,这种疯狂“买买买”确实堆高了公司营收,选择超休闲赛道的切入也让其重新拥有成为巨头的机会。
但从市场发展的角度来看,当流量争夺到达入不敷出的零界点,仍然会回到产品和用户深耕的核心竞争力上。通过外部增长拉高收入的滚动循环资本运作是回避而非解决问题,同时就和人口红利消失一样,发展到一定阶段也会面临没有合适对象可买的状况。
财报显示,2020 年 Zynga 的营收和订阅收入中,“Forever Franchises”分别占比 70% 和 72%,包括《CSR Racing》来自于收购的 NaturalMotion,《Empires & Puzzles》来自收购的Small Giant Games,《Merge Dragons!》和《Merge Magic!》来自收购的Gram Games,《Toon Blast》和《Toy Blast》则是 Peak Games 的产品。
被外来包圆,将精力更多放在外部投资而非自研内部投入,这也可能影响了自研团队研发能力。在当下各家都在加大研发成本投入的时代,在投资的道路上一往无前,这个选择背负了相当的风险,对于单个团队做产品,能够连续复制成功并不容易,需要相关能力和经验的积累。
而另一个值得注意的是,大厂投资需求之下也催生了新一轮的研发创业暗流,有成功案例和资源的制作人或团队自起炉灶,通过投资合作等方式进行成本转移降低自身开发风险,“做研发卖身赚钱”这些更年轻的团队能教出怎样的成绩单,有待后续观察。