11月10日,英雄联盟云顶之弈正版授权手游《金铲铲之战》正式公测,在此之前上线试运营的两个多月时间中,七麦数据显示,这款产品在iOS免费和畅销双榜长期保持TOP 10。
在刚刚发布的Q3财报中腾讯也提到了这款产品,“《金铲铲之战》的热度在腾讯今年推出的游戏中排名第二,仅次于《英雄联盟手游》。”
对于自走棋这个品类而言,这的表现不多见,而这也恰恰体现了《金铲铲之战》的成绩,在自走棋这个品类整体稍显低迷的情况下,它的异军突起似乎证明了自走棋这个品类依旧有着属于自己的市场。
而除了为自走棋证明其市场价值外,在游戏价值论看来,它还表明,以《英雄联盟》这个IP为核心的一种游戏衍生文化已经慢慢形成。
《金铲铲之战》是这个文化辐射的第一个爆款游戏,且绝不是最后一款。
为自走棋正名
从自走棋这个品类出现以来,整个2019年可以说就是它所能触及的巅峰了,一时间诞生了多款自走棋产品,然而好景不长的是,此后整个品类都遇到了一些问题。
比如,虽然游戏拥有轻操作、强调策略益智门槛低的优点,但传统玩法偏单机、缺乏社交往往会使玩家觉得枯燥和厌倦,然而一旦对于游戏内容过于追求更新的速度,这对于益智类而言又是一个严重的问题,因为平衡不易把握。
所以,我们看到自走棋在今天大多数已经变成了厂商在其它游戏中融入的一种辅助玩法以短期、非核心的形式面向用户,以此规避重复可能带来的乏味。
而《金铲铲之战》的出现打破自走棋不能单独存在的质疑,按照腾讯在Q3财报中所披露的内容,《金铲铲之战》之所以能够成功,离不开“玩家对战环境”(PvE)及“双人游戏”(co-op)模式所带来的趣味性与新鲜感。
玩法上带来的变革是《金铲铲之战》成功的重要因素之一,比如“双人游戏(co-op)模式”的推出,就广受玩家的好评,在最新的双城传说版本中玩法上还来了狂暴模式、暮光之战等更多原创设计,给玩家更多选择和新鲜感。
同时,《金铲铲之战》的双人开黑、俱乐部系统、内部社区、公屏聊天直接添加好友等功能,一定意义上消除了自走棋品类原有单机体验可能带来的枯燥感。这些都是直面而不是逃避“容易产生枯燥感”的核心问题,通过各种创新推动自走棋品类前行。
《金铲铲之战》的这些变动成功了,榜单上的排名是最直观的体现,它的成功也说明自走棋这个品类并不是缺乏市场,而是缺少真正洞悉用户需求的产品。
毕竟,这个品类经过2019年的市场培育,从整体玩法上来看已经有了一个十分成熟的市场,并且玩家的基数也有了一定的积累,之所以在短短两年内发生巨大的逆转,最主要的原因还是缺少优秀产品。
似乎是为了印证这个说法,一直以来深耕休闲益智,且对于推出新品十分谨慎的Supercell近期开启了新游《Clash Mini》的测试,同样是一款自走棋类的产品。
《英雄联盟》IP的衍生没有边界
《金铲铲之战》的成功,不仅向行业内证明了这个品类的确有庞大的市场需求,对于《金铲铲之战》而言,它更大的价值是证明了以《英雄联盟》为核心的IP衍生文化正在蓬勃发展。
事实上,抛开《金铲铲之战》在游戏层面带来的符合市场需求的玩法和底层设计外,促成《金铲铲之战》能够在自走棋整个遇到问题时不退反进的另外一个重要因素是《英雄联盟》这个强大的IP。
从自走棋的发展去看,背靠IP是常态,但背靠《英雄联盟》的《金铲铲之战》显然比其他自走棋更占据优势,因为《英雄联盟》这个全球化的IP已经不再是一个简单的游戏IP。
近期,围绕在这个IP身上的最重要的两件事,一件是S11总决赛的舞台上,EDG的夺冠,由此带来了整个中国电竞圈乃至泛娱乐圈的轰动,微博热搜的屠榜、多家央媒和党媒进行报道是最好的证明,一个是首部动画剧集《英雄联盟:双城之战》的播出,且备受好评,在豆瓣其评分高达9.1分。
而《金铲铲之战》的公测时间节点恰好赶上了这两大热点,同时在游戏中《金铲铲之战》联动式地推出了“双城传说”新赛季以及夺冠相关活动。其中,“双城传说”这个版本已经被部分媒体认为是“最好玩”的版本。
这种联动式宣发所受到的玩家追捧在游戏价值论看来,一方面表明在《金铲铲之战》的成功之路上,《英雄联盟》这个IP是不可忽视的,另外一方面《金铲铲之战》的成功某种意义上也证明了,《英雄联盟》IP的文化衍生已经十分的成熟。
因为,《金铲铲之战》是基于《英雄联盟》这个IP在国内发行的第一款真正意义上的衍生移动游戏,同时《金铲铲之战》的玩法和《英雄联盟》是完全不同的两个存在,它证明这个IP的辐射可以突破MOBA品类,没有边界,在其它赛道同样可以成功。
这种成功的案例,将为《英雄联盟》IP未来在相关的文化衍生上搭建一个完善的体系和模板,从《金铲铲之战》、《英雄联盟手游》开始或许我们会看到越来越多的IP衍生产品的出现。
进一步支撑联盟宇宙IP的落地
除了为《英雄联盟》IP文化衍生证明可行性之外,金铲铲之战》的成功也进一步地支撑了《英雄联盟》IP宇宙的落地。
之前游戏价值论曾在《差异化战略定位下《英雄联盟手游》的诚意与未来展望》一文中提到,英雄联盟IP宇宙建立的关键在于不再是以《英雄联盟》端游作为单一点的承载和沉淀,而是通过更多产品构建矩阵的落地作为基点,进一步丰富和完善。
这就好比漫威电影宇宙的确立,需要通过一系列精彩的独立主角故事丰富其宇宙构架,才能在复仇者大集结的环境中赢得影迷感动和喝彩。
在这样一个大的战略当中,《金铲铲之战》是其中的一个重要支点,它在借助《英雄联盟》IP获得成功的同时也在反哺这个IP。
相比于MOBA这样的竞技类,自走棋属于益智竞技类,在对抗程度和观赏程度上不如MOBA,但它的优点在于合理长线运营下有着更长的生命周期、同时人群覆盖更广。
这样的差异性,对于《英雄联盟》IP宇宙将起到一个重要的补充。除此之外,游戏价值论还认为《金铲铲之战》的未来有着更多继往开来的可能性。
其实从《金铲铲之战》的名字就可以看出研发团队的野心,虽然是《英雄联盟》IP的衍生游戏,但并没有过分依赖IP,同样想要树立自己的品牌,走自己的路,而不拘泥于原本端游自走棋的玩法,在玩法迭代和社交等方面持续创新也是种坚持的体现。
这也意味着在英雄联盟宇宙的大框架下,《金铲铲之战》可以成为一个长期输出原创内容的窗口,从利用IP到丰满和创作IP文化。
比如这次新版本中海克斯玩法的新演绎、原创羁绊的创作、棋子的另类养成……这些都是基于自走棋特性的一个个切入口,伴随着玩家对《金铲铲之战》塑造内容的认可,这也会凝聚成《英雄联盟》宇宙新的文化符号,创造更多价值。
自创IP并以此构建IP宇宙,是不少有能力的公司都在做的事。站在商业角度,以IP为核心能够提升系列游戏成功的概率,从而帮助公司稳定迭代产品、持续运营并探索更多营收模式的可能。
但优秀的IP衍生产品与平庸的IP产品区别在于,后者只是利用IP自带的品牌效应来获取用户,而前者通过内容迭代、活动运营、社区构建、文化打造等一系列手段,让用户感知并认可游戏文化的魅力,为背后IP宇宙的建立添砖加瓦。
《金铲铲之战》这款产品就提供了一个参考,在构建IP宇宙的过程当中,到底应该如何运用IP的影响力,如何去反哺IP。
总结:
作为一款自走棋品类的产品,能够在逆势的大环境证明自己是《金铲铲之战》对于行业的价值,证明了《英雄联盟》IP衍生文化的可行性是它对于这个IP的价值,而反哺IP的文化构建则是它对于自创IP并以此构建IP宇宙这一模式的价值。
游戏价值论认为,《金铲铲之战》在未来可能会成为以游戏为核心,去搭建一系列与IP与公司品牌相关的文化这条路上又一个典型的案例。