在财报中披露未成年人保护的相关进展,已经成了腾讯的一种习惯。
11月10日,腾讯发布2021年Q3季度财报,财报数据显示,该季度腾讯营收为1424亿元,同比增长13%。
不出意外的是,与过去的几个季度一样,在财报中腾讯又一次披露了游戏业务当中未成年人的相关情况,根据财报显示,今年9月腾讯国内未成年人游戏流水占比下降至 1.1%,去年同期为4.8%;未成年人游戏时长占比下降至0.7%,去年同期为6.4%。
数据展示了腾讯在未成年保护上显著的效果,从2017年2月16日推出“成长守护平台”,构建“事前-事中-事后”的未成年保护体系后,腾讯在这四年多的时间一直在按照“从重”、“从严”的态度不断升级与全方位完善未成年保护体系。
在未成年保护这个问题上,游戏价值论认为,作为企业侧的腾讯的确已经尽心尽力。
从细节看腾讯的未保
一直以来,腾讯在未成年保护上均走在了行业的前面,就在今年的8月初,腾讯推出游戏未保“双减双打”新措施,将未成年人的游戏时间进一步压缩,同时禁止未满12周岁的未成年人在游戏内消费。
而到了8月底,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,《通知》要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间。
仅从这一点上,游戏价值论认为就足以体现腾讯对于未保的问题到底有多么的重视,其它如首先上线“金融级别人脸识别验证”等功能,限制充值金额乃至不允许未满12周岁的未成年人进行充值,以及每次的新规定新政策必定从《王者荣耀》、《和平精英》这样的热门游戏开始展开都体现了腾讯的重视程度。
但是其中的一些细节性的问题我们觉得更能体现腾讯是如何看待未成年保护这个问题,我们在过往腾讯对外宣布的一些未保措施当中,挑选了以下的四条。
1、“60岁及以上玩家在1个自然月内充值1000元后每次充值都需要人脸识别”的功能。
2、“游戏账号与充值账号不一致提醒”,当游戏账号与当前进行充值的微信/QQ账号不一致时,在“成长守护平台-家庭守护”中,将会出现提醒。
3、上线“零点巡航”功能(后改为全天巡航),对游戏超过一定时长、实名为成年人的帐号进行人脸重点筛查。拒绝或不通过的,以未成年人标准要求。
4、推出“智体双百”公益计划,首期为城乡孩子提供100间“未来教室”和100个“快乐运动场”。同时配备课程、师资培训、体育比赛等系列软件服务。
从这几个细节当中,看到了什么?
第一个是未成年人用老人的手机游戏充值,留守儿童当中的情况很普遍,青少年成瘾行为调研报告--基于2017/2018青少年健康行为网络问卷调查数据分析》显示,留守儿童的沉迷数据是非留守儿童的两倍有余。
第二个是盗用父母的网络支付进行充值,目前来看大多数有关未成年人的相关投诉发生在这个地方。
第三个是第三方平台买账号,或其他渠道获得账号冒用成年人身份进行游戏。根据游戏公司的调研发现,“学校周围小卖部的店主的身份证号用得最多,因为学生到到小卖部买东西,就让小卖部老板帮他认证一个号”。
而对于租售账号绕开监管,目前腾讯已向超过20家账号交易平台和多个电商平台起诉或发函,要求停止相关服务。
第四个细节,是在严堵的同时,我们需要注意到的是,在“双减”的大背景之下,当防沉迷的措施越来越严时,未成年人的时间放到哪里。
这个问题简单来说就是在我们的封堵措施做的越来越严的时候,如何去疏导青少年旺盛的精力,在双减背景下的空余时间如何消耗。
所以,腾讯在严堵的同时,还想到了从疏导侧去解决问题,用“未来教室”和“快乐运动场”来让孩子可以有其它代替游戏的东西。
所以我们说,仅从这四个细节,我们就知道腾讯对于未成年人保护这个事情是真的在很认真的执行,而不是仅仅从书面上推出多少个举措和规定。
未成年保护是长期工作
正是基于这一个个细节的组成,使得腾讯在未保上的工作持续的推进。
根据腾讯在财报中公布的相关数据显示,截至2021年10月,腾讯游戏平均每天有692万个帐号在登录环节,1.5万个帐号在支付环节触发了人脸识别,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约71%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节77%被拦截了充值行为。
当然,我们必须要知道的是,未成年人保护是一个系统性的也是一个长期的工作,每次出台一个新的相关政策或技术,不用怀疑,用不了多久聪明的孩子们就会想到办法破解。
没有什么办法是真正的一劳永逸的,即便如某些极端人士所想,彻底的将游戏封禁。知乎上就有这样一个热点话题,“假设所有游戏都关了,学生们都会学习吗?”
其中点赞最高的一个回答是知乎名为“猎奇道人”写的,“各朝各代甚至各个年代,都有娱乐形式。而当你不想学习的时候,盯着墙幻想,都是一样充满吸引力的娱乐活动。”
未成年人保护永远是在动态的调整当中,而在这样持续的动态调整中,我们所看到的是腾讯每一次都会拿出相应解决的办法,仅仅从这一点上,我们就可以肯定的说,腾讯对于未保的问题很重视,并不是出一个规定,就放手给家长不管。
尽管从旁观者的角度去看,游戏公司出了那么多政策和规定,但未成年人盗用家长的手机,并破解手机密码、支付密码,这完全是家长的不负责任。
从另外一个角度去看,腾讯游戏乃至整个游戏行业,未成年人占营收的整体流水都不高,天风证券发布的报告显示,未成年人的收入在各大游戏公司中的占比基本都不到1%。而腾讯这次的财报更是流水只有1.1%。
也就是说,其实未成年人对于游戏公司的营收业绩等贡献几乎约等于零,那么在这个大背景之下,按理来说游戏公司根本没有必要耗费如此之多的人力、财力、物力去解决问题,只需要尽责就好。
然而,腾讯作为企业并没有以旁观者介入,腾讯也没有因为流水占比太少而忽视这个问题,相反的是腾讯在切实的想着从科技的角度从技术出发,尽可能的去解决问题,替家长、学校、社会减轻一点负担,腾讯在未保上投入了大量的精力,不仅仅自己做还联动其它游戏厂商,终端手机厂商、底层技术的引擎厂商如Unity等一起做,我们认为这是需要给予肯定的。
当然,无论在任何的科技行业,一个共识是技术存在边界,具有局限性,亦如人民日报在评论相关内容的文章中提到的“再厉害的技术也可能被破解,不能只依靠技术”。
在技术侧持续推进的同时,整个社会对于未保的工作也不能停下脚步。只有这样才能切实的去解决未成年人沉迷游戏的问题。