8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》)。
通知要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。
《通知》下发后,包括腾讯、网易在内多家游戏公司对此表示将积极响应,腾讯游戏称,腾讯从2017年至今,一直自觉建立、完善未成年人游戏防沉迷机制,并积极推进各项新技术、新功能、新措施在该领域的探索与应用,未来,腾讯将基于主管部门的最新规定,进一步关注、投入未成年人保护与发展事业。
网易游戏则表示,公司过去长期围绕未成年人保护积极行动,努力为未成年人打造绿色健康的网络环境。接下来,针对国家新闻出版署的最新通知、要求,网易游戏将严格遵守,积极落实。
对于《通知》的下发,从资本市场的直接反馈来看,对于游戏行业的未来发展看上去蒙上了一层阴影,但在游戏价值论看来,《通知》对游戏市场的发展在短时间内其实是利大于弊,而长时间去看,现在也很难判断。
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实际上,面对未成年保护工作,近几年以来,游戏行业一直保持着极高的专注,游戏时长、游戏充值金额等方面不断的缩减,甚至如宵禁等措施也在同步推出。
而就在8月25日,腾讯旗下游戏《光与夜之恋》宣布,从9月25日起,凡是经公安实名校验确认为未满18周岁的未成年用户,将无法登录游戏体验。
从此前未成年用户禁止游戏注册,到宣布未成年人禁止登录,这款游戏对于未成年人彻底关上了大门,这是中国游戏行业在未保问题上迈出的重要一步,第一个大型商业化产品彻底的对未成年人说了——“不”,在我国目前未有明确的游戏分级制度的前提下,《光与夜之恋》实际上是打开了一扇重要的门。。
对于此举《人民日报评论》也发表了文章,表示“手机游戏迈出这一步,从规则层面对未成年用户调整运营策略,其出发点值得肯定”。
其实,《光与夜之恋》的18禁背后就是游戏行业的对于未保工作的一个最为明晰的态度,在一定条件下彻底与未成年人划清界限的态度。
在之前,我们曾多次表达过一个观点,未保这个问题,是一个综合性的问题,涉及到家庭、学校、社会等等多方面,游戏行业只是这其中的一环。
但在今天,我们只去谈游戏行业这一环,目前来看无论是在技术边界上的扩张,还是对于未保坚决的态度,以更高的视角去看这个问题,企业基于社会责任的自觉性固然重要,但完全依赖于企业的自觉性是无效的,是零和游戏的又一个展现。
如何去理解这个观点,用切实的案例去说明,当《光与夜之恋》表态,“18岁禁止登录游戏”,那么遗留下的问题是,未成年人在市场上完全可以选择其它乙女恋爱类游戏,选择并不少。
那么我们究竟如何去评判《光与夜之恋》在未保上的表态以及其相关的“18禁”举措,又是否成功的将未成年人杜绝在了游戏之外?
所以,按照游戏价值论的观点,企业的自觉性在解决未保这个问题时很重要,我们也相信以《光与夜之恋》为开端和示范,未来必定会有越来越多的游戏产品,起码是恋爱类等特定品类的产品开启“18禁”。
但相比于企业的自觉性,一个有效的统一尺度的标准更为重要,不能让一些企业的努力,变成另外一些企业的坐收渔利。
出台一个完善的针对未成年游戏的相关法案,这一方面是保护未成年人,同样也是保护游戏企业。
因为对于游戏企业而言,未成年人的消费一直以来的占比就极低,我们看了一下各家发布的Q2财报。腾讯财报显示该季度16岁以下的玩家在其中国区游戏流水占比2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。
哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿也在Q2财报后电话会议中透露,18岁以下用户占B站游戏的收入的1%左右。
以这个流水和收入占比去看,完全杜绝未成年人的游戏对于游戏企业的业绩而言没有任何影响。
所以,我们一直认为,有严格监管,统一的标准,相关立法的推进,实际上某种意义上也是在保护游戏企业,让游戏企业不必再遭受几乎无休止的舆论压力、让游戏企业在游戏开发上有更大的空间去创造更优质的产品而不必在游戏设计之初就考虑未成年人的问题。
此番,随着相关的《通知》下发,可以说对于游戏行业而言有了一个可供参考的严格的标准,对于游戏行业的未保工作的推进是一个相当大的利好。
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除此之外,值得注意的是,目前游戏行业在未保工作上一直在持续的做加法。
比如此前腾讯曾发布的“零点巡航”人脸识别功能,这个技术推出的主要原因在于未成年人逐渐摸索出了一套完善的用成年人身份证注册账号避开健康系统,延长游戏时间的方法,或用父母身份信息注册,或直接通过第三方平台购买账号。
因此,腾讯推出了“零点巡航”,从官方给出的技术语言上,零点巡航的触发机制是对疑似未成年人在操作的账户,以及达到一定游戏时长的用户,会被要求人脸识别,以此判断是否为未成年人,如是未成年人则会被立刻踢下线。
该功能通过人脸识别可以极大程度的验别那些用父母信息或第三方账号绕开健康系统的未成年人玩家,与之类似的是,网易在8月19日宣布了“三防三治两专项”行动,其中提到的一点是结合大数据和人工智能识别未成年人冒用成年人账号行为。
但我们知道的是再先进的技术也会出现误差,难免会有成年人玩家被误认为是未成年人,也难免会有未成年人被技术误认为是成年人。
无论在任何的科技行业,一个共识是技术存在边界,具有局限性,亦如人民日报评论在文章中提到的“再厉害的技术也可能被破解,不能只依靠技术”。
所以,游戏公司所做的只能是在技术侧做到极致,努力的去触达边界,甚至扩大边界,以此减轻家长、学校等的压力。
当然,我们知道如果未成年人一定要登录依旧有办法,亦如烟酒禁止对未成年人出售,如果未成年人让成年人帮忙购买,烟酒店有办法解决吗?
国家新闻出版署有关负责人也表示,
“国家新闻出版署防沉迷实名验证系统建成后,为企业和用户提供权威准确的身份验证,推动防沉迷工作迈出了关键一步。但同时,一些未成年人使用家长身份信息或购买成年人身份信息绕过实名认证,突破身份限制,使得时段时长限制无法发挥作用,成为影响防沉迷效果的一个重要原因。这个问题的解决,迫切需要家长加强监护督促,学校加强教育引导,更好地帮助指导未成年人了解掌握法律规定,严格执行相关要求。”
从这一点来看,游戏价值论认为《通知》的下发其实对于游戏行业未尝不是一个减压的动作,在游戏行业对于未保上持续做加法,无法探知边界的同时,《通知》给了游戏行业一个底线式的边界,同时明确的指出了一些相关的责任,这其实也是一个利好。
游戏行业依旧会在高出《通知》的标准上持续的去探索未保的工作,但《通知》给了这个行业一针定心剂,而不是让企业自行摸索底线在哪里,明确的规则远比未知的责任更能安定行业的发展。
所以,游戏价值论认为,对比游戏行业在未成年上的业绩以及投入的各种可见的资源以及隐形的资源,《通知》的下发在短期内对于游戏行业一定是一个利好。
当然,放到长期去看到底会产生什么影响,这个很难去探讨,其涉及到的未知元素太多。
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实际上,在游戏价值论看来,在未保方面从监管的角度其实还有很多工作是可以尝试的,对于游戏行业的硬规定只是一方面。
本质上,当下其实未成年人并不是对于游戏沉迷,而是移动互联网时代的很多东西都会造成沉迷,根据极光大数据的《2021年Q2国内移动互联网报告》,网民手游使用时长占比为6%,约人均每天18分钟,远低于短视频的人均每天1.5小时。
可以预见的是,短视频的防沉迷其实比之游戏的防沉迷更加严峻,那么我们是否应该去考虑的是从移动互联网这个维度去思考问题?使用未成年人身份证注册的手机账号进行流量的限定?从终端设备如智能手机进行游戏时长的控制?
这些远比游戏企业去做防沉迷更简单,亦如我们前面所说,《光与夜之恋》禁止18岁以下玩家,还有其它同品类的游戏供未成年人选择,《王者荣耀》规定每天只能玩1小时,还有其它MOBA或者游戏可以玩,还可以更换账号。
而如果从流量进行控制呢?彻底断绝上网的可能。从终端进行控制,那么才能真正有效的控制游戏时长,短视频的时长等,更换终端达到绕过监管在未成年人侧几乎很难实现。
所以,其实在未保这个问题上可以从其它维度去思考一些问题,当然步子要一步步走,现在随着相关的监管和司法,社会的认知的逐步跟上,我们也相信未保的问题会慢慢解决。