每年超过5亿美金投入,亚马逊的游戏业务什么时候能站起来?等鸡吃完了米,狗舔完了面,火烧断了锁,在外界的分析中失败的关键因素直指管理层。
跳票一年后,作为AGS(Amazon Game Studios)明面上的“独苗”,开启新一轮封测的《New world》首日表现总算给了点好消息,在Twitch上吸引了超过60万的观众。同时Steam开测后在线人数峰值一度超过了20W,曾以149的预购价登顶了全球热销。
从2012年进场至今,保持高举高打定位的AGS影响了其业务侧重和决策,大手笔朝着业界头部的生态打造,产品上不断追逐潮流。现在的MMO《New world》并没有跳出这一思路,除了开拓美洲新大陆融合魔幻、势力倾轧的题材吸引北美玩家的眼球外,其强调生存写实和动作的设计也能看到包括《上古卷轴OL》在内诸多MMO的影子。
AGS想要成功,需要的是放低姿态和做出改变。
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之前外媒在报道中将不懂游戏、擅长数据驱动决策的Mike Frazzini视作搞砸AGS的罪魁祸首之一。
而在游戏价值论看来,九年的时间足以让菜鸟成长为行业资深。数据驱动决策也并非一无是处,根据市场调研、竞品分析、用户调研包括对更多数据的尊重的行为在各大游戏公司被广泛践行。
直白地说,哪怕是做缝合和模仿,做出水准之上游戏的案例业界也有不少,每年砸超5亿美元的AGS为什么至今只有一个明面上的独苗,巨额投入毫无成效主管没有背锅走人?Mike Frazzini作为AGS负责人是公司意志的执行者,事实上今年亚马逊新CEO Andy Jassy对彭博社报道的内部邮件回应中还对Mike Frazzini表示了支持,“有些企业在第一年就开始腾飞,而另一些则需要很多年。虽然我们还没有在AGS上取得持续的成功,但我相信如果我们坚持下去,我们会成功的。”
引用腾讯科技的报道,“几位与贝索斯合作过的人士均表示,为发展游戏业务,这位首席执行官愿意花费巨额资金,并愿意为游戏开发团队提供足够的时间。贝索斯认为,亚马逊制作出来的野心勃勃的游戏将会吸引玩家加入亚马逊的Prime金牌会员系统,以及向游戏迷们展示亚马逊云计算部门的强大实力。为展示技术实力,贝索斯向新组建的游戏团队下达指令,要求制作出可让一万人同时参与的游戏——这是一个非常高端的目标。根据这一指令而设立的两个游戏项目,在公司内部被戏称为“贝索斯游戏”项目。”
在公司多元化业务生态存在主次之分是正常的,例如某些公司把游戏作为现金奶牛,反哺给其他创新业务。在亚马逊上层看来,愿意每年巨资投入的游戏业务目的上盈利并非首位,而是秀技术吸引用户为其他业务服务。
这个与众不同的基本定位不可避免的影响了游戏产品开发方向,例如《New world》作为MMO选择采用份数售卖的市场策略,其核心卖点之一就是大规模势力攻城战斗来秀技术,包括游戏业务中强调自研引擎、针对直播开发游戏等等。
上层意志的不同,决定了外界以产品表现论英雄与其内部评判标准出现了偏差。
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AGS游戏失败的原因还有什么?在彭博社之前的报道中,强制使用自研引擎是影响AGS产品开发的另一个重要因素。
基于秀技术的目的,AGS选择开发自研引擎顺理成章,此外腾讯、网易、完美等公司都会有自家的自研引擎。2014年,亚马逊研发了脱胎于Crytek的Lumberyard游戏引擎并免费开放。
然而问题在于,亚马逊犯了高姿态的老毛病,想要完全抛弃外界的影响自起炉灶。和Amazon Fire手机摈弃谷歌应用一样,AGS强制要求员工使用Lumberyard开发产品。功能的填充、开发的熟练度这些都需要耗费额外的时间,更何况游戏一个重要目的是秀技术意味着对开发人员提出了更高的要求(总不能秀一堆BUG),《New world》跳票一年多才正式与大家见面也在情理之中。
在彭博社的报道中,有开发人员指出,Mike Frazzini得知近期最赚钱的游戏的消息后,会要求游戏团队追逐这些游戏所体现出来的新趋势。
追逐风口,这样行事的方式一抓一大把,正如上文提到,哪怕是做缝合和模仿,做出水准之上游戏的案例业界也有不少,每年5亿美刀砸下去,抄都能抄出个至少卖相凑合的产品,为什么AGS的游戏要么难产要么草草退场?是开发团队实力不够么?
去年《糖豆人》的火爆让业界看到了社交游戏和直播推广的潜力,其主创人员表示,游戏开发专门针对游戏主播群体设计。这个方向AGS 2017年就以夭折的《Breakaway》进行尝试。当时的项目负责人Patrick Gilmore在接受媒体采访时强调了团队对直播的重视,想要让《Breakaway》成为游戏与直播结合的概念验证(Proof-of-concept),可供其他厂商学习。为了实现这个目的,游戏中的各种元素,从竞技场的尺寸到比赛模式,都以播出时的观赏性为要义设计,甚至还在新办公区的中间建了一个直播室。
虽然背后可能夹杂着上层想要游戏为直播业务打配合的要求导向,但不可否认的是这个方向确实有前瞻性。
游戏价值论认为,追逐潮流、研究竞品、数据导向都有可取之处而非失败的主因。实际产品开发中过多声音导致的混乱,才让AGS的游戏充满了矛盾和混乱。
《Crucible》上线5个月关服的失败中,AGS在制作游戏的过程中征求了许多职业电竞选手和专业主播的意见,试图引入更多相对核心群体的建议就是一个缩影。有这么一句戏言“研发全听玩家的想法游戏马上就要完蛋”,无论是对玩法的缝合还是外界建议,AGS的游戏都没有把握好尺度。此外AGS高薪挖来的行业人才对于游戏开发有自己的见解和想法,而主管却是个“不懂行”,缝合、用户、设计师,不同声音都混杂在AGS的游戏中,加上自研引擎使用带来的工期影响,这些原因共同导致了虽然游戏品相尚可,但没有独特的优势和乐趣。
如果AGS放下颜面一味模仿和缝合,重金之下都可能做出水准之上的中庸之作。一上来就目标业界顶尖,费时费力的大制作也导致了成立九年就没有安稳上线几款产品,现在仅剩下《New world》的独苗(其它未公布)。
换个角度来看,在业务(游戏)能力上无法服众的Mike Frazzini如何带领重金挖来的游戏人才,在模仿学习和用户建议的嘈杂中,用数据来驱动决策至少给出了一个相对清晰的标准,这或许也是集团管理层支持其的原因之一。
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AGS未来走向又将如何?有改变,但还需要时间。
2018年挖来在Take Two工作二十年的Christoph Hartmann担任游戏副总裁后,AGS一定程度放低了姿态。Hartmann通过向公司施压,要求公司在平台上发布其他游戏公司制作的游戏,一些游戏团队也开始使用虚幻引擎来制作游戏原型,包括与外部合作拓宽产品线的行为,毕竟靠自研大项目产出太慢太少了。
2018年年中,亚马逊游戏宣布将与《穿越火线》厂商Smilegate旗下公司Smilegate RPG(SGRPG)合作打造3A级游戏。同样是2018年,乐游科技控股透露了合作开发《指环王》IP的MMO的消息(2019年正式宣布双方合作),不过由于后来乐游被腾讯收购,双方在合作协议上出现分歧,导致该项目搁置,这也成为AGS的又一个坏消息。
这些改变还不能对AGS产生颠覆的影响,作为之前指导思想的产物,《New world》和前辈们一样,对竞品有所学习。开拓美洲新大陆融合魔幻、势力倾轧的题材吸引北美玩家的眼球,同时Twitch也帮助其造势,但强调生存写实和动作的设计也能看到包括《上古卷轴OL》在内诸多MMO的影子。
其面临的问题也是同一个,除了秀技术的大规模势力攻城玩法外,《New world》想要获得正式上线和持续的成功,需要找准自身定位,向玩家提供独有的核心乐趣作为竞争壁垒。
今年3月,亚马逊宣布已在蒙特利尔成立了一个新的游戏开发工作室,新工作室的领导团队由《彩虹六号:围攻》的前核心开发人员组成。蒙特利尔工作室将与在西雅图、奥兰治县和圣地亚哥的其他亚马逊游戏工作室合作开发 3A 游戏。考虑到工作室领导团队在《彩虹六号:围攻》中有 8 年的开发经验,他们的首个项目将会是一款原创 IP 在线多人游戏。从产品类型来看,和之前FPS、MOBA、MMO一样,也可能是冲着耗时较长的大制作去。
另一方面,本月初Linux 基金会及其合作伙伴成立了 Open 3D Foundation,以帮助促进 3D 游戏和模拟技术。作为新基金会的重要成员,亚马逊宣布基于 CryEngine 的 Lumberyard 游戏引擎将会在 Apache 2.0 许可下作为 Open 3D Engine(O3DE)提供(,其中包括增加了“云”以及Atom Renderer交互等附加功能,实现了从免费到进一步开源。从目的上看,这个费时费力还在实际开发中不讨设计师喜欢的引擎项目帮助亚马逊实现了秀技术的目标。
公司对于游戏业务的定位和高举高打,受影响的开发方向和过程中出现不同声音的决断,亚马逊大手笔投入游戏业务还在持续,这些也会影响AGS通向成功。