打开手游的畅销榜单,前三的位置整整2年没有变动,《王者荣耀》、《和平精英》、《梦幻西游》。
如果以《和平精英》的前身《刺激战场》推出的时间来算,那么这个时间可以再往前推一年多,事实是手游TOP3的位置,已经3年半的时间没有变动过。
而如果考虑到《王者荣耀》发行于2015年年底,《梦幻西游》发行于2015年年初,摆在手游行业面前更现实的一个问题是,两款已经推出6年左右的产品,至今依旧占据着畅销榜的前三。
与这个现实相对应的是,这几年来,手游行业仿佛回到了2013、2014年,以腾讯、字节跳动、B站等为代表的平台型公司资本动作频频,与此同时,行业内以成绩维度去看,不停的有令人眼前一亮的产品出现,去年的《原神》、《万国觉醒》,今年的《摩尔庄园》等等。
从畅销榜TOP3这一状况去看,行业固化,从不停涌现的新产品去看,竞争激烈。
两张面孔。
一
手游市场这两年,市场呈现一个很有趣的现象,每一个大发行的产品在刚刚上线之初都是来势汹汹,免费榜第一是基本门槛,畅销榜前三也是经常发生。
但随着时间的推移,待在畅销榜前三的,回过头去看,依旧是那三款产品,挑战者一个个的出现,但这三款产品的位置却异常的稳固。
最近的一个挑战者是上个月的《摩尔庄园》,在畅销榜前3待了两周,此后就开始一路下滑,如今已经是畅销榜第40的位置。
为什么看上去热闹非凡,以上海几家厂商为代表的公司此起披伏的冲击之下,市场呈现出这样一张面孔?
从竞争角度,目前市场的竞争格局其实是很诡异的,这些新的小巨头们都有一个属于自己的强势赛道,也就是垂直领域上拥有一定的话语权。
这些细分市场,近两年来持续的发酵之下,市场越来越大,这些小巨头所收获的红利也就越来越大,但摆脱不了的是,它依旧属于细分市场,只是一个规模比较大的细分市场。
因此,细分市场再强势,这些小巨头也很难对市场大盘带来冲击,刚发行上线借助一波冲刺可以冲到前3,但随着时间的推移,固定的用户决定了很难持续的维持它的这一成绩。
而且需要注意的是,此前那些真正拥有实力的巨头公司对于垂直细分市场的反应天然要比这些公司要慢,这是创新成本、有效收益等等因素所导致的一个直观结果。
然而,当这个垂直细分的市场发展到一定的规模,用户的培养到了一定的阶段,那么大公司的进入是必然的,这个时候竞争的残酷性才会体现出来。
在腾讯于今年第一季度投资的31家游戏公司中,有11家都是将重点放在二次元游戏研发的厂商。
二
但是,从另外一个角度看,毕竟无论是《梦幻西游》、《王者荣耀》都已经有着接近6年的生命周期,这在手游当中是不可思议的。
如果《王者荣耀》可以归结于竞技属性带来的生命周期加成,那么《梦幻西游》的生命周期是很难解释的,它似乎正在复刻端游的生命周期。
这个是很难用垂直细分市场很难对大盘带来冲击这个原因去解释的,因为这6年时间里,与《梦幻西游》类似的产品不说其他厂商,即便是网易也推出了多款。
中国手游从2015年到2021年的这6年时间中,似乎停滞了一般,这是很不可思议的一件事。
然而,现实的荒诞性其实恰恰如此,中国手游其实在2016年那一年已经停滞了,除了市场产出规模在涨,其它的很多元素在2016年就已经到顶了。
用户规模上,可以看到的是,2016年的同比增长时15.93%,此后的数年时间内,除了2018年以外,基本保持在稳定的5%左右增幅。
这是一个最为直观的数据,而这个数据之外,更能体现的是游戏本身的变化。
为什么《梦幻西游》一款6年前的产品同类产品无法将它从TOP3的位置拉下来,最大的原因就是这6年时间以来MMO根本没有任何的变化,无论是从玩法、美术、UI等表象的内容,还是从更深层次的技术维度,MMO在6年前已经定下了最终的雏形。
MMO是这个现状,其它的品类大多数也是这个状况,FPS、SLG这些传统的大类,同样如此。即便是去年被热炒的《原神》美术,它到底在《崩坏3》的美术基础上又有多大的进步?
当然,并不是说真的没有进步,而是说这些改变在市场竞争中带来的影响是十分有限的,并不能对市场带来真正的冲击。
所以,我们一直认为其实在2015、2016年,当中国手游迈入中重度的时候,其实移动端的竞争已经步入另外一个维度了,技术、美术等带来的改变在真正具备实力的厂商面前其实是不够看的。
此外,还有值得一提的是,这两年的买量模式也带来了市场的混乱,但很难带来真正的冲击,买量模式的根本是快速的吸纳用户,所以每一个产品在上线之初都能快速的冲出好成绩,然而能否保持住要看产品的品质。
但正如我前面所说,其实产品的品质本身是没有多大质变的,所以很难带来真正的冲击。
TOP3的多年未变,其实已经说明了一切,这个市场已经停滞不前多年了。