阳光下没有什么新鲜事,前几年VR/AR,彼时彼刻,恰如此时此刻。
Roblox的上市后,阶段性引爆了Metaverse(元宇宙)的概念,资本的动作是推动或者说煽动这股风潮的指向标。其被视作未来数字场景与现实交互渗透的方式,在科技、游戏领域的热度居高不下。
媒体科普、资本疯狂进场,硬件公司雨后春笋般冒头,游戏内容公司纷纷把进军VR内容写进了财报之中……然而实际体验无法让用户满足,未来可期还需时间发展成了这个浪潮阶段性的句号,国内游戏大厂除了网易与美国VR内容开发商Survios合资成立网易影核还在持续输出产品外,鲜有其他动作。
元宇宙的概念从想法到产品实际落地并征服用户,实现用户的大规模迁移还为时尚早。被内卷催生的元宇宙热在游戏价值论看来,是游戏行业内容迟迟无法突破,红利相似增长放缓后的无奈之举,大家需要新的东西来释放增长的想象空间。
无论是VR/AR还是元宇宙,包括大家都在布局的云游戏现阶段发展的主要瓶颈不是内容公司完善想法做出更好的产品,而是超脱游戏之外的底层技术成熟来支撑其概念落地的桥梁。
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元宇宙并不是Roblox独创的天才想法,这个概念可以追述到科幻作家Neal Stevenson在1992年发布的小说《Snow Crash》。VR同样如此,可以追述到19世纪早期就有各种初步的设想。而云游戏更加直白,游戏上云,不用下载,简单易懂。
可以说,这些与游戏息息相关的概念并非由创意和想法所驱动的,而是前人早有畅想的萌芽。而现在被炒热除了资本挥舞钞票,关键在于有类似体现的产品落地,激起了大家的兴趣。
熟了,但没完全熟,是这些概念产品实际落地后的状态。VR更便携的头戴设备和一体机,但体验距离《头号玩家》绿洲中的畅想还差的很远;Roblox公司CEO David Baszucki曾称Metaverse应具有8个特征,身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样化、随地、经济系统和文明礼仪,但距离全新的数字场景与现实交互渗透还差不少。
但不可否认的是,元宇宙也并非单纯的依照VR的葫芦画瓢来炒概念,以青少年用户为主的Roblox在2021年Q1平均日活跃用户增长至4210万(四月这一数据为4330万),且87%增长来自于美国和加拿大以外的地区。
这也意味着相比VR有硬件形态但无法打开消费者市场的问题,作为元宇宙概念的头号大将Roblox在用户端上更具说服力,更能坚定资本下注的决心。但现阶段的Roblox并没能脱离游戏平台的范畴,开发者创作大赛,用户内容创造种种行为,只不过是20年前MOD的进一步演变,距离人们可以在数字化的虚拟世界娱乐、消费生活甚至工作的畅想还差很远。
这一目标的实现,需要更多成熟技术的支持,现在谈还为时尚早。提前一步布局是天才,一群人提前若干年蜂拥而至,那是另有所图。
抛开概念之外,你也很难界定Roblox受资本青睐是因为颠覆现有平台,用户实现跃迁的元宇宙可能还是为其已经坐拥的庞大青少年用户而买单。毕竟在2004就成立的公司,在此之前大家给予的关注有限。
用户或者说流量,这又回到了游戏行业发展的根本问题。
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在之前《游戏流量走向内容》中我们提到,中国游戏市场正在重新回到拐点。4月20日,中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院共同发布《2021年度第一季度中国游戏产业报告》。2021年Q1,中国游戏市场实际销售收入770.35亿元,虽然环比增长9%,但同比增长为5.23%。手游环比增长9%,同比增长6.25%。海外市场环比增长1.97%,同比增长7.48%。值得注意的是,2021年3月游戏用户规模环比下降0. 16%,这也是首次出现用户负增长。
手游同比增长6.25%,而2018年最低为15.36%。海外市场同样遭遇了类似的情况,2020年同比增长为33.25%,Q1同比增长为7.48%。出海已经没那么容易,包括随着老牌传统游戏厂商全方位入局手游,双方围绕国际化的IP合作出海也会成为一种主流选择,而《Free Fire》以及《无尽对决》这样以三五年为成长代价从新兴市场出发的代价,对很多追求立竿见影效果的公司来说难以投入。
人口红利或者说新流量的减少,对于游戏行业发展的影响是全方位的,无论是国内市场还是为行业注入新活力的游戏出海。
另一方面,游戏产品玩法上的探索也陷入阶段性的瓶颈。好玩有趣与长线运营和维持高收入的状态无法兼得,在产品形态的调整上需要更多团队和更多时间去尝试。值得注意的是,这种来自创意上的阵痛导致游戏行业一定程度出现了受技术限制发展的状况,例如开放世界就需要使用更加成熟的AI技术来实现更拟真的交互,很多设计不是策划想不到,而是受限于技术必须被阉割。
焦虑之下,游戏行业内卷出现在方方面面。人才争夺,投资团队,除了头腾之外,报道之外包括三七、B站、恺英等都投了一大批初创团队。出于自身发展需要,在每个季度的财报上除了投资初创团队,VR/AR已是过去式,云游戏也已经反复提及,那么当下火热的元宇宙,成了投资未来的好选择。
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如果说一部分公司是因为用户和行业内卷被迫进场,那么对于头部厂商而言,更关心的还是元宇宙或者说Roblox手握的青少年用户。
一个基本的逻辑,在现有平台占据主导地位的厂商都不会大发善心将自己苦心经营的用户拱手让人。而Roblox无论是现阶段还是未来的元宇宙的崛起其实会进行用户的转移,对厂商进行洗牌。
从端游、到页游,再到手游,设备平台经历了多次洗牌给了不少后来者机会。对于VR或者说元宇宙未来可能构建虚拟数字场景与现实渗透形成的新生态,势必会造成用户的跃迁,作为现阶段的利益既得者,无论你看不看好,你都得提前布局防止他人在洗牌的同时弯道超车,自己失去话语权。
这也是上文提到元宇宙与之前的VR热不同的地方,Roblox手握代表未来的青少年用户让大厂们不得不重视,不得不拿出与之相对的行动来应对用户的变化。
庞大的、超越游戏之外的底层技术发展决定了短期内我们都不会看到元宇宙的成熟形态,而这个概念也会根据行业发展不断演化,但这股被内卷催生的热潮确实还将持续。无论是画饼的需求还是防患于未然,围绕用户的争夺不会停歇。