在刚过去的财年中,育碧赚的盆满钵满。根据最新发布的财报,2020年4月1日至2021年3月31日期间,育碧营收同比增长39%,达到了27亿美元,净利润1.28亿美元,而上一财年亏损1.51亿美元,其中育碧表示《刺客信条:英灵殿》是系列历史上首发收入最高的游戏。
在电话会议上,育碧首席财务官Frédérick Duguet表示,“我们正从之前每年发售3-4款付费3A游戏的计划中走出来,它不再是我们价值创造动态的恰当指标。未来育碧会保持付费3A大作和免费内购游戏并行发售,最终实现利用好这些顶级渠道和方式(Top of the funnel)扩大育碧游戏用户群体的目标。”
在今年3月的会议上,其还表示腾讯是育碧加大对免费游戏投资和开发原因的一部分,之前双方公布合作的首款手游——《刺客信条》手游预计将在2022年第一季度推出。
值得注意的是,加大F2P游戏的计划并不单指手游,而是对全平台实行该策略。依靠内购的方式不断尝到甜头后,育碧继续加速转型也在情理之中。
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育碧、动视暴雪等一系列原本位于鄙视链上游的CP重视F2P+内购模式是必然的。
Newzoo前不久发布了最新的2021年全球游戏市场预测报告,预计2021年全球游戏行业将产生1758亿美元收入,同比下降1.1%。其中移动端(手机+平板)市场将产生907亿美元收入,同比增长4.4%,占比52%。主机市场年收入达492亿美元,同比下滑8.9%,占比28%。PC,市场年收入359亿美元,同比下滑1.7%,占比20%。
人口红利的消失,单用户可支配用以游戏的时间和精力是有限的。虽然处于头部的厂商依旧可以保持不错的增长,但相互争夺用户游戏时间是个不可避免的趋势。整体市场的颓势迫使包括育碧在内的厂商除了继续深耕自己擅长的领域,也必须去其他市场和赛道寻找新机会、探索新的模式。
创收是公司需要面对很现实的问题。育碧CEO Yves Guillemot表示,公司的游戏收入由愈来愈多的重复购买组成(也就是游戏内购)。与传统付费3A大作相比,免费游戏内购的重要性愈来愈高。“长远来说我们会趋向于打造拥有3A大作野心的高端免费游戏。”内购的盛行,也是育碧在四年内三次创收记录的关键所在。
这也与Frédérick Duguet说法的相对应,最终目标是利用自身的渠道扩大用户群体,更多的用户某种程度也代表了更高的收入潜力和可能。
当然,除了收入和用户,免费+内购的模式包括手游的推出也有助于厂商极度看重的IP开发。
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在今年三月的电话会议上,Frederick Duguet已经透露了转变模式的计划,“新的模式不但有强势的3A游戏和老游戏组合,而且还会通过免费和其他优质体验来补充我们的新计划。腾讯是育碧加大对免费游戏投资和兴趣的一部分。”
和电影公司喜欢制作系列电影当摇钱树一样,游戏研发公司们自创IP、发展和培育IP也成为越来越重要的评价指标,绝大多数的知名主机PC游戏开发商都手握系列化的游戏IP项目。
然而一个问题是,这些项目传统塑造的方式都是依托以年计开发的游戏作品塑造品牌,无论是开发成本、时间成本都耗费巨大,在当下这个竞争激烈的市场环境中,如果提速开发培育IP,减小开发风险是放在面前需要解决的课题。
育碧的做法通过开发包括手游在内能够长时间运营的免费+内购游戏来帮助IP的构建,这也就是财报中提到的通过整合多人+社交元素,打造长期可玩性的方向,其中《全境封锁》系列就是个典型的例子。
《全境封锁》是由育碧(Ubisoft Massive)开发和发行的一款第三人称射击+角色扮演类的网络游戏,于2016年3月8日在PC、PS4、Xbox One等平台上发行。
通过两代的迭代,育碧EMEA执行董事Alain Corre表示,“在过去的五年中,该研发部门已经从育碧的一个雄心勃勃的项目发展成为拥有4000万参与者的享誉世界的游戏”。
为了构筑“全境封锁宇宙”,育碧除了推出《全境封锁》小说、Netflix电影,保持对《全境封锁2》内容更新外,之前还宣布系列PC新作《全境封锁:中心区域》(Tom Clancy’s The Division Heartland)。游戏采用本体免费+道具氪金的运营方式,预计在2021年至2022年期间登陆PC、主机平台以及云平台,同时公布了IP手游的计划。
值得注意的是,这种尝试也非一蹴而就,在此之前育碧已经通过《Hyper Scape》(大逃杀玩法)、《Riders Republic》(多人竞速)等原创产品进行免费+内购模式的探索。“我们认为我们有一个很好的机会,扩大我们最大的游戏系列的受众。我们从去年的《Hyper Scape》中汲取了不少教训,同时我们也在从将会推出的《Roller Champions》中学习,也从在快速增长的《Brawlhalla》中学到很多东西。我们认为现在是时候在我们所有的大型游戏系列中加入高品质免费游戏”《全境封锁》系列新作只是一个开始。
对育碧而言,传统依靠付费3A迭代来构筑IP的方式时间跨度大且承担高风险,当然这并不意味着放弃这种传统,而是通过能够长时间运营,对用户产生粘性和不断影响的网游、文化影视作品并行的方式来共同为IP塑造提速。同时通过更多的作品来丰富和补足世界观,提升玩家的代入感。
另一方面,从产品的角度,系列作品迭代虽然有更高的关注度,但在业界玩法普遍创新困难的情况下,如果有IP网游产品能够维持热度,给这些3A大作更多时间去精心打磨做出新意,而不必背负过多时间和财务的压力导致匆忙上线、不如预期后口碑崩塌,也是一件好事。例如在关于《碧海黑帆》延期的问题上,育碧对主导开发商育碧新加坡工作室充满信心,称其已经成为“《刺客信条》系列的重要组成部分”,并增加了支持该工作室数量,这将使开发更加顺利。
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自研拓展IP世界之外,育碧还有更多的计划。
在公布《全境封锁:中心区域》的消失时,有玩家发现宣传图中,出现了“育碧原创(Ubisoft Originals)”的标识。根据外媒Eurogamer报道,育碧发言人接受采访时表示:“今后,所有由育碧优秀开发者在内部创作的游戏,都应该加上‘育碧原创’的标识。”然而在此之前育碧绝大多数游戏都是内部工作是自研,特别是那些知名的系列IP作品。
究竟是育碧筹划代理发行三方产品,还是另有所图?在Gamewower看来,结合此前与腾讯合作《刺客信条》手游,就和动视暴雪授权联合开发《CODM》、《暗黑》手游一样,未来育碧对外授权合作开发IP相关手游的情况可能会远来越多,育碧选择用原创的标识来区分品牌。
除了金钱的考量,IP的热度是需要维持和不断注入新的活力,这有赖于持续不断推出新的产品和跨界培育。无数案例证明,把IP单纯作为消耗品是涸泽而渔的做法,对于这些传统大厂而言,手握多个系列需要集中精力在自己原本擅长的领域和平台,对外以合作的方式维系甚至增加IP的热度来获得开发时间和资金是个双赢的做法。对于手游厂商而言,争夺这些优质的IP已经是老生常谈,包括但不限于合作和投资的各种方式。
全球化、全平台的浪潮中,合作与对抗将是主要的旋律。在之前腾讯网易大力投资尝试开发3A作品Gamewower曾提到,打磨提升技术力和开发经验,在主机PC打造IP和品牌,为手游创收打地基是此举背后的战略意义。而对于育碧这些已经拥有丰富经验的老牌厂商而言,手握宝贵的IP资源,免费+内购模式的并行、手游的涉足下创收并非唯一的目的,迭代和培育的需求影响了他们转型的决策和方向。