由同名游戏改编的《真·三国无双》电影没有意外的扑街了,但谁也没想到会扑的这么彻底。
在5月1日上映后,一整个五一黄金周的时间,票房总收入1400万元,上映6天后就从院线撤档上线各大视频平台开启付费点播。
其豆瓣评分更是惨不忍睹目前是4.1分,这个评分在主演之一被誉为“烂片之王”古天乐所有有评分的影视剧当中排在倒数第三,后面两个是3.5的《武林怪兽》、2.9的《封神传奇》。
这就是《真·三国无双》电影。
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分析这部电影为什么会遭遇如此的惨败其实去豆瓣随便搜索一些评论就可以了解的很清楚,主线剧情不清晰、人物刻画过于呆板、五毛钱的特效等等。
我也在视频平台点播了这部电影,作为一个玩过这个游戏的人来说,如果要我给出评分的话,我应该会打一个6分的及格分,不是因为电影的及格,而是纯粹的为情怀打分。
要我说这个电影的槽点,不说哪些纯粹的一眼可以见得到的硬伤,就说一个,在中国市场是《真·三国无双》的粉丝多,还是《三国演义》的粉丝多?
这两个有很大很大的区别,《真·三国无双》是改编自《三国演义》,但游戏和小说毕竟存在很大不同,我在电影中看到的是对游戏内容的生搬硬套,根本没有考虑过其实在中国这款游戏的粉丝是有限的,相反《三国演义》的粉丝很多,你这样一部电影根本就是打破了用户对于“三国”的惯有认知。
不扑街就真的是怪事了。
其实,即便没有《三国演义》这样一个家喻户晓的小说存在,《真·三国无双》也会扑街,因为从既往的经验去看,游戏改编电影就很少有成功的。
其中算是比较成功的应该是《生化危机》系列,但即便如此也只有它的第一部口碑算不错,其它的2-5只能算是及格的商业化从产品。
除了《生化危机》,其它产品无一例外都不算成功,包括在中国取得了很好成绩的《魔兽》电影。
《魔兽》电影全球总票房达到了4.3亿美元,其中中国区的票房收入达到2.21亿美元,超过总票房的一半;与此相反的是,《魔兽》在美国本土的票房仅有4660万美元。
中国的魔兽粉丝很愿意为情怀买单,所以《魔兽》的票房可以超过10亿元,但在北美这种文化娱乐比较丰富,且习惯了这种商业化IP大片的地区来说,用户就不买账了,烂番茄指数28%,不折不扣的烂片。
《魔兽》之外,另外一个经典大作IP《刺客信条》几乎也是一样的情况,成本高达1.25亿美元的《刺客信条》北美票房仅5464万美金,全球票房仅2.4亿美金,成本都没办法收回来(要是这个游戏在中国的粉丝基数和魔兽一样或许还有救)。
除了惨淡的票房,《刺客信条》的口碑也崩盘了,电影剧情过于混乱,故事一团乱麻,招致不少粉丝及观众的不满,IMDB评分仅5.8,几乎创造了法鲨所有作品中评分最低记录。
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为什么游戏改编电影都是以失败为主旋律?
其实这一点不难解答,无论是单机游戏还是网络游戏,他们的剧情和内容都是无比丰富的,是由诸多元素所构成的,想要把这些元素浓缩到一个90分钟到120分钟的内容载体当中的确难。
比如在《魔兽》电影当中,什么背景都没交代,上来就是兽人准备入侵艾泽拉斯,而剧情上也是各种槽点,卡德加一出来就是准备弄死麦迪文,麦迪文作为人类法师领袖被邪能入侵了,洛萨可以秒杀黑手等等....
而在《刺客信条》中,对历史背景、帮派宗教纷争缘由做太多交待,反而将对原著的还原集中在了游戏中“信仰之跃”等动作部分。
总共就120分钟,很多内容没有办法交代清楚,这就让新观众看得不明不白,没有任何逻辑主线可言,对于老观众则是觉得对于原著的还原糟透了。
这其实就是游戏改编电影的难题,如何浓缩内容,如何让老用户满意对原著的还原,如何让新用户可以看得懂,目前没有看到什么很好的解决办法。
除此之外,有人会提出疑问,为什么小说同样也有丰富的内容,但在改变电影时可以取得不错的成功,包括漫画也是如此?
这里就不得不提到一个本质的区别,小说、漫画本质也是原作者在给用户传输内容,创作者怎么写、怎么画你就怎么看,作者会引导你看待这部作品,在改变成电影的过程当中,只不过是由原作者变成了导演而已,所以会有一部分人找到共鸣。
但游戏可就完全不同,游戏是互动性的、沉浸式的,一款同样的游戏,一千个人可以有一千个不同的玩法和看法。
所以指望一个导演输出他对于游戏理解的看法从而让大部分人满意那可就太难了,《魔兽》电影中有一个鱼人叫声的小彩蛋,有些人觉得很有意思,但有些人觉得完全就是恶趣味,放到电影当中毫无用处。
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游戏改编电影和难出彩,但是游戏公司做电影却很出彩。
这当中我们就又要Cue一下暴雪了,作为一家“用心做CG,用脚做游戏”的公司,不说100%,但90%的玩家会认同,暴雪在游戏CG的制作上特别出彩。
由此衍生出了一个疑问,为什么暴雪不用电影来作为游戏的补充,暴雪完全有能力在《魔兽世界》某个资料片上映之前,先来一部电影做做预热,背景的交代,细节的介绍,人物心路历程的刻画等等。
实际上的确有公司是这样做的,比如鼎鼎大名的SE的《最终幻想》系列。
在《最终幻想7》(简称FF7)这部游戏作品中,衍生了以下几个作品《最终幻想7:核心危机》、《最终幻想7:圣子降临》、《地狱三头犬的挽歌》,其中圣子降临是以电影的方式呈现。
其中的逻辑显示《最终幻想7:核心危机》是FF7的前作游戏,《最终幻想7:圣子降临》是FF7两年后的故事,而《地狱三头犬的挽歌》则是《最终幻想7:圣子降临》发生后三年的故事。
作为正统FF7的后续故事补充,《最终幻想7:圣子降临》很好的交代了游戏之后的故事,补充了内容线,其也受到了粉丝的一致好评,这部电影在豆瓣获得了8.3的评分。
与其类似的还有评分是7.2《最终幻想15:王者之剑》,与《最终幻想7:圣子降临》是作为后续故事补充不同,《最终幻想15:王者之剑》则是《最终幻想15》该游戏的前传,电影结局的剧情连接着游戏的开端。
除了作为游戏的补充之外,游戏公司还在以其他方式开始对于电影的渗透,比如大名鼎鼎的《底特律变:变人》这款神作,一款互动式电影游戏。
实际上这款产品的开发商Quantic Dream在2005年就做出了《幻想杀手》这样一个游戏,玩家可以在游戏当中扮演警察、逃亡者,在追捕和逃亡之间产生了多条分支的剧情。
《底特律变:变人》是Quantic Dream在这个领域的又一个经典大作,这款产品在2018 TGA上提名了最佳游戏指导、最佳叙事、最佳表演等多奖项,2018年12月12日宣布在PS4平台上销量超过200万份。
最后,再谈谈前段时间火爆出圈的《Showdown》,一部莉莉丝为了SLG游戏《Warpath》上线而做的一个5分钟的短片,到底应该称之为宣传片还是其它我们也不知道。
《Warpath》的游戏背景设定为平行世界下的第二次世界大战,游戏的主题是军事策略,为了给这个游戏的上线造势于是有了《Showdown》。
《Showdown》与一般的宣传片有很大的不同,它对于游戏元素基本没有体现,完全就是一个战争短片,战争场面宏大且残酷,炮弹纷飞,血肉模糊。
这部短片的导演和制片人Arsher在接受东西文娱的采访时提到:
①我们并没有把影片的创作和游戏的内容做一个直接的结合,而是直接把我们的创作和他的故事背景、题材类型,做了转移。
②这次我们是从游戏本身转移到了题材维度上,面向的是所有喜欢这个题材人群。不仅仅是游戏,不仅仅是玩游戏的这些人,也包括喜欢历史,喜欢影视作品的群体。
③对于我们来说是觉得广告市场在未来一定会有一个迭代甚至是变革,这次是我们进行实验研究的一小部分。这种有影视剧的品牌片,其实只是中间一个维度,中间我们还会去做很多其他的尝试。
其实这也是游戏公司另外一种影视化的表达方式。
总结:
在游戏和电影的结合当中,我们现在所看到的大多数是消耗IP,也就是用游戏热度改编电影,从而让游戏的受众为情怀再掏一次钱。
但从趋势来看,这样的消耗所能取得的效果越来越差,相反的是与游戏一起共建IP的电影作品却能够取得往往不错的效果。
当然,也不是没有意外,《侍神令》就是典型的败笔之作,这是一款没有消耗原作IP也就是没有进行改编的产品,但另外一方面它和《阴阳师》不能说不像,只能说完全没有一点关系,让饱受期待的玩家完全跳出了游戏。
除了共建IP之外,游戏与影视的结合上,也不一定要改编,Quantic Dream告诉我们可以直接结合游戏和电影,做游戏电影,而莉莉丝也用一部影视化水准的短片说电影其实也可以用来交代背景作为宣传用。