4月29日晚,游族网络发布2020年全年财报,财报显示2020年游族网络营收47.03亿元,同比增长46.04%。
在财报发布后,游族发布了一封“致最高优先级投资者的公开信”,在这封公开信中,游族网络CEO陈芳表示从战略和执行层面,在过去的一年犯了三个错误:①不够聚焦;②对比营销费用,研发投入不够;③预算管理过于粗放。
从这封公开信去看游族较为真诚的反思了在过去两年所遇到的问题,同时对于未来规划上也针对性极强的表达了整改的方向。
公开信中写道,游族在2021年将在以下几个方面做出努力:
①明确“聚焦主营业务、主力赛道和主力项目”的策略,将“电竞、MCN等”非主营业务剥离;
②确立工作室为公司一级部门,成立研发创新院,以每年不低于10%的毛利投入到创新类项目的研发和投资;
③承诺不低于20%的经营利润给到业务团队,并且通过一系列细则条款和过程管理,优化成本和提升人效,以及预算完成的精准度。
这个未来的规划表明了游族直面问题、想解决问题的决心,其中聚焦主营业务领域属于内部的纠错,而加大研发投入、提升人才竞争的背后是应对当下游戏市场的外部大环境。
总体来说这封公开信体现了游族对外不错的诚意以及不回避自身问题的态度,这也是游族的一次改变。
聚焦卡牌+SLG品类 强化海外优势
先说第一个问题以及整改的方向也就是从不聚焦到聚焦,直白的说就是未来游族发展的重点方向将聚焦于“卡牌+SLG”这两大核心品类,同时继续扩大在海外市场的优势。
在过去的几年时间当中,以《少年三国志》这款卡牌游戏在2015年的上线为开端,游族用这款游戏彻底打开了中国移动游戏市场的大门。
在《少年三国志》3周年的庆典上,游族给出的这款产品的数据是“41亿元总流水,1亿注册用户。”
正是因为《少年三国志》这款产品的推出,游族从一家页游公司开始了慢慢的转向手游,到了2020年,其中手游收入已经占据整个收入比重的79%。
基于《少年三国志》的成功,此后游族又接连推出了《少年三国志2》、《少年三国志:零》这两款产品,其中《少年三国志2》在2020年上半年稳定在畅销榜的前30。
根据游族在2020年财报中的数据显示,目前“少年”IP的全球注册用户突破1.4亿,产品累计流水超百亿。
卡牌之外,游族在SLG上也拥有极强的沉淀,这一沉淀从页游时代就已经开始,其背后是《三十六计》、《大皇帝》等等所积累下的经验。
进入手游时代后,游族推出了如《权利的游戏》这样的SLG产品,在全球共计录得流水近19亿元。
基于在这两大品类上所积累的优势,游族在公开信中所提出了聚焦“卡牌+SLG”,寄望于在这个优势领域继续深耕,强化竞争壁垒。
品类上的竞争壁垒之外,游族的核心优势另外一个是在海外市场的深耕。
作为最早的一批出海厂商,游族的出海从2010年页游《三十六计》的上线就已经开始,但真正为游族打开海外市场大门的是2013年的《女神联盟》。
在游族的持续深耕之下,到了2020年,根据Sensor Tower数据,游族在日本全年收入排名较2019年提升了42位,月度最高排名进入了Top 15,韩国提升了45位,月度最高进入了Top 10。
其中游族在韩国市场的表现尤其亮眼,仅2020年上半年内,《少年三国志2》与游族代理发行产品《新神魔大陆》连续登上韩国Google Play畅销榜单TOP10。
日韩之外,在欧美及东南亚市场上,《权力的游戏 凛冬将至》页游流水收入已稳居海外页游SLG品类的首位,《圣斗士星矢:觉醒》在欧美核心月流水超千万美金,《新神魔大陆》取得新马、欧洲二十余个国家和地区畅销榜Top20。
“卡牌+SLG”的品类优势、海外市场的运营经验,这是游族在游戏行业的核心竞争壁垒,基于此在游族开启聚焦主营业务的战略后,游族未来的产品势必会与此有关。
在财报中公布的四款今年主要产品中,《Infinity Kingdom》、《新盗墓笔记》、《少侠江湖志》、基本都聚焦于这两大优势领域。
除了这些之外,产品储备中游族还有《伊甸园的骄傲》、《Simure Vikings(代号:维京)》、《第五方舟》、《金属对决》、《放置童话》等自研及代理游戏。
加大研发投入 以品质应对流量成本激增
对于第二个问题,加大研发的投入,其实这个问题也指向很明显。
根据游族的财报数据,游族2020年在移动游戏上的营业成本达到了26.72亿元,占据了营业收入比重的71%,在营收达到37.58亿元,同比增长66.9%的情况下,营业成本也同比增长了53.34%。
实际上,不仅仅是游族,中国绝大多数的游戏公司都面临着营销费用的激增,比如完美世界2020年的移动游戏营业成本达到了19.34亿元,同比增长99.5%;网易2020年财报披露营业费用为244.4亿元,相比2019年的177.64亿元增长了37.6%。
这个背后是全民买量的模式之下,流量费用越来越高昂的结果,根据AppsFlyer之前发布的数据,2020下半年全球 CPI 平均涨幅达到 30%。
在越来越高的流量成本背后,根据游族的财报数据显示,在2020年游族的研发人员为1485人,同比增长为10%,研发费用投入为5.69亿元,同比增长为7.91%。
对于营业成本的53.34%同比增长,游族在2020年对于研发的投入显然是不足的,因此游族有了在公开信中的反思。
陈芳在公开信中写道,“我们认为研发产品竞争力方向的投入不够,导致在越来越红海化的竞争中,获客过度依赖营销(特别是买量)。所以在2021年,我们通过组织结构调整和激励机制调整,首先是确立了“少年工作室”、“战争工作室”、“潜龙工作室”、“百川工作室”、“饭团工作室”等成熟工作室作为公司一级部门,以每年不低于10%的毛利投入到创新类项目的研发和投资,包括三体等次世代技术产品的研发。”
“20+X”激励机制,提升人才竞争
再说最后一个问题,即通过研发工作室、发行大区等利润体的设立和“20+X”激励机制的实施,培养团队经营意识,并提升对行业优秀人才的吸引竞争力。游族表示以不低于20%的经营利润给到业务团队,并且通过一系列细则条款和过程管理,优化成本和提升人效,以及预算完成的精准度。
近两年来,不单单是流量成本愈发的高昂,关于人才的竞争也越来越激烈,“游戏产业蓬勃发展到今天,靠好产品驱动,好的产品靠人才驱动。现在基本上每家公司都缺人,人才的竞争已经远远大过产品的竞争,在上海就非常明显”,巨人网络联席CEO吴萌在2020年度中国游戏产业年会上表示。
游戏行业人才竞争的残酷甚至已经折射到了其它行业,国内影视特效公司MORE VFX创始人兼CEO徐建在朋友圈中表示,“因游戏行业碾压式的人才掠夺,电影视效行业正面临未来一年之内就无人可用的尴尬境遇”。
如何保留住人才,提高团队的积极性,这是游族面向未来发展所提出的第三个问题,最后的反思是通过最直接的激励机制,提升对行业优秀人才的吸引竞争力,以优秀的人才去优化成本提高人效。
这是游族给出的答案。
总结:在游戏的财报以及随后的公开信中,游族给外界的感官是一方面意识到了自己的核心优势在哪里,同时也意识到了自己之前所犯的一些错误。
用游族自己的总结就是“以更聚焦的经营导向,激发更大的价值空间;以更长远的发展理念,鼓励面向未来的投入;以更合理的组织运作,高效使用每一份资源” 。
在继续强化核心优势,纠正此前错误的背景下,游族在新的管理团队下的未来是值得期待的,同时需要意识到的一点是,游族的未来可能还会存在一次较大的变动,市场的传闻并不是无的放矢,而这个变动无论从哪个方面看都是正向的。
这个变动的大背景是,腾讯、字节跳动、B站、快手这四大平台正在展开激烈的军备竞赛,而作为一个拥有核心竞争壁垒的公司,游族的动向值得关注。