《征服与霸业》希望,在棋诞生千年之后,再谋划一盘“棋”。
为什么是“棋”?
即便是线上游戏乱花迷眼的今天,棋类游戏也依然站在“好玩”的金字塔之巅。
去年底,奈飞迷你剧《后翼弃兵》的大火,勾起了许多人对国际象棋的兴趣;再往前,AlphaGO与围棋国手们的酣战,向来是所有人关注的焦点;路过街边,我们总能看到老人们在树下手执象棋,厮杀楚汉交界;而每逢节假日,棋牌桌游店更是年轻人们聚会的首选。
简简单单的“一局棋”,到底有多好玩,能让人们几千年来都乐此不疲?
相传尧造围棋,是因为儿子不肖,于是这位中国最古老最贤明的帝王,选择了用围棋散心解闷。自此之后,许多风流人物都爱上了弈棋。东晋谢安临到被百万大军压境前,还在镇定自若下棋,但也正是这局棋,稳住了军心,谢安赢下了以少胜多的知名战役——淝水之战。
棋类游戏太过好玩,乃至于造福过国家,也生出过祸端。还在当太子的汉景帝刘启一个冲动,用六博棋棋盘砸死了吴王刘濞的独子刘贤,最终引发了著名的七国之乱。
诚然王朝有其治乱兴衰,棋类游戏却总是备受追捧。古埃及的工人即便冒着被惩罚的危险,都要在神庙屋顶上偷偷雕刻九子棋局。孔子对着弟子感慨说,饱食终日什么都不想,还不如下棋好呢!
有趣的是,越是拥有先进文明的地方,越会演化出复杂的棋类游戏。在历史长河中,棋,就像是人类文明史的侧写——那些“高智商”棋局的源发地,正是世界五大早期文明的所在。
公元前3000年,古埃及人发明了塞尼特棋。几乎是同样的时间,围棋在中华大地诞生,并长久地成为“文人四友”之一;公元前2600年,美索不达米亚平原上的乌尔皇室中开始流行博弈棋;古希腊与罗马帝国时代,人们最爱的则是祝酒棋;公元前三世纪,古印度的萨珊帝国创造了恰图兰卡棋,随后,阿拉伯人将它改造成国际象棋,传播及欧陆大地。
最智慧的那批先民,在休憩之时,不约而同选择了棋类作为消遣娱乐,自然有其原因。
首先,它对人类历史中的最重大的事件,进行了高度的拟真预演。不管是围棋还是象棋,其缘起都与复杂的战争脱不开干系,而战争,作为贯穿人类文明史的巨大推手,其中变化也最是复杂多端,也更令文史爱好者心醉神迷。
同时,棋类的博弈,又跃出了已有的尘埃旧事,充满了平凡生活所不具备的种种新鲜可能,正所谓“千古无同局”,它能让参与者自愿迈入更沉浸的互动与思考之中,从而演绎出跨越时间与空间,纵横世界各民族的共有魅力。
最后,也是最重要的,棋类天然具备公平性!即便乌尔王朝的贵族们能用最华丽的珠宝装饰棋盘,但也无法干涉其中的公平规则,而平民们照样可以一根树枝,席地而坐,在田间就勾画出一张具备同等功能和乐趣的棋盘。
棋,在纯粹的智力博弈之间,诞生出了高于生活的趣味。
正因如此,人类又怎么会不爱棋类游戏?不仅热爱,甚至想尽办法在自身所处的时代改进、延长与借鉴它的智慧和活力。“棋”的策略乐趣,也因此得以持久纵深。
约17世纪,欧洲人魏克曼在国际象棋的基础上,发明出了一种兵棋游戏,供时人娱乐之余,研究军事与政治。此后兵棋几经改良,日渐扩大和具象,甚至扩展到3600个方格与众多复杂地貌、棋种,19世纪,普鲁士人冯·莱斯维茨索性将其沙盘化,于是现代兵棋正式诞生。
兵棋推演,自此之后不仅成为了现代战争重要的参照工具,也深刻地影响了现代游戏史——它正是SLG游戏的前身。
1953年,美国人罗勃兹在传统兵棋推演的基础上,设计出了战棋游戏《战术》,1976年,华特·伯莱特制作了《帝国》(Empire),首次以电脑游戏的形式呈现了战棋游戏。在此后的岁月里,MicroProse、光荣株式会社、世嘉、Paradox Ent等知名游戏公司,以厚重的人类文明为底色,一次次书写和拓展出了更丰盛的SLG作品。
你一定熟悉它们的名字:《文明》、《三国志》、《信长之野望》、《钢铁雄心》、《王国风云》、《全面战争》……这些SLG大作曾让无数玩家回味无穷,更引导许多年轻人深爱上了人类的历史与文明。
但如今,随着商业化对游戏的影响,有人认为,“棋”的时代过去了,SLG的时代过去了。
对不起,《征服与霸业》想要在棋诞生千年之后,再谋划一盘“棋”。
再谋划一盘“棋”,让每位玩家都能在公平的博弈之间重拾久违的游戏乐趣。让每位玩家都能被博弈过程中最酣畅的智斗、最真实的情绪、最独一无二的经历,所触动,所感染。
——这盘棋的名字,就叫做《征服与霸业》。
“《征服与霸业》,是一款真玩家做给真玩家的游戏。”制作人子末除了游戏制作人的身份之外,还是一名资深玩家。2006年,出于对游戏的热爱,软件工程师出身的他,选择北上北京,加入游戏行业。
玩家的身份,不仅决定了他的从业选择,也使得他迈进了一些有趣的游戏品类:因为热爱《魔兽世界》,子末来到乐动卓越,参与打造了魔兽题材的《我叫MT》系列手游——这正是手机卡牌游戏的开山之作。
更因为热爱《文明》、《三国志》等经典策略游戏,子末决定再度与乐动卓越志同道合的小伙伴一起,为同样热爱策略、热爱历史的玩家们,去开发一款真正原汁原味、有着返璞归真快乐的历史向SLG游戏。
在开发过程中,如何下好这盘棋,《征服与霸业》团队内部经历了纠结、讨论以及反复打磨。
比如,针对是建立清晰“世界观”,还是让玩家跟随《征服与霸业》脚步“观世界”。
“国内SLG手游经年累月深挖三国题材“护城河”的当下,与其选择在同一题材上硬碰硬,不如开启新的赛道,淡化世界观概念,更多立足于用户展现历史上来自不同地域,不同时代的伟大文明在文化,经济和军事领域的特征。毕竟,早在中国玩家从《三国志》系列开始接触SLG玩法之前,全世界玩家最早接触这一玩法,是通过席梅德尔的《文明》系列。” 子末给出了清晰的答案。
再比如,针对是“顺应自己”,还是“顺从市场”。
子末及其团队坚持,《征服与霸业》作为一款多文明题材的沙盘策略手游,无论玩法设计还是美术风格,首先都应当是为其“多文明”服务,通过选择全球范围内都得到广泛
应用的写实厚涂,加以韩系风格,将各文明形象呈现的统一且毫无违和感。
此外,《征服与霸业》更是大胆削减许多SLG常见的商业化设定,来提升玩家游戏过程中的体验…
这样的创作和打磨,一做就是四年。
如今,团队决定将这盘饱含热情的“棋局”,交付给每一位热爱策略的玩家。
在谈及游戏即将上线,想要对玩家们说点什么时,制作人子末这样说到:“我们的玩家,是一群“对策略较真,对社交在乎,对成就享受”聪明且硬核的人。我们在做的,就是尽可能满足他们所需,淡化商业化设定,将游戏的核心乐趣聚焦在策略博弈上。”
《征服与霸业》的特色是什么?
制作人子末说:“它与流传千年的棋类游戏,恰恰吻合。”
以策略为轴:倡导不氪金,去烧脑。不追求短时间的快感,而享受深度烧脑之后,长时间的回味悠长。小到研究英雄、排兵布阵,大到联手盟友、纵横捭阖,策略的乐趣。
以社交为链:人是社会关系的产物,在人机策略的“心流”之外,这局“棋”也强化了人与人之间的交流,构建出了更复杂和纵深的“社交关系网”,拉近关系,升温情绪。
以文明为引:将华夏、罗马、高卢、扶桑等多个繁盛古文明及其地缘特色、文化特色、甚至圣地古迹,一并纳入游戏之中。基于文明的广度,让游戏承担“文明索引”的责任,由浅入深地引领玩家认知、爱上那些辉煌的时代。
东晋樵夫王质上山砍柴,看见两童子对弈,直看得如痴如醉,蓦然惊醒时,发现人间早已百年。
希望《征服与霸业》这盘棋,也能让万千玩家真正体会“棋”中之趣。让执子斗智的玩家,成为真正的主角,让每个人都能沉醉其中,尽情书写磅礴的多文明编年史。
3月18日,《征服与霸业》正式定档。与此同时,“十亿补贴·烧脑建国”预约活动火热进行中。
毕竟,不弈棋,何以弈天下。
关于“乐动卓越”
乐动卓越是国内知名老牌手游开发商,2012年起,曾先后推出《我叫MT Online》、《我叫MT2》、《我叫MT3》、《我叫MT4》等系列精品手游,深受国内玩家喜爱,并获得可观的口碑与成绩。2021年,公司再度携手腾讯,推出首款多文明真沙盘战略手游《征服与霸业》。