经历《影之刃2》的口碑暴跌之后,《影之刃3》选择回归传统的横板动作模式,采用初代经典的技能链设计,让玩家专注于PVE刷图本身。
然而在横板动作手游整体式微的当下,弱PVP、弱社交、以PVE单机内容体验为主导设计虽然有助于口碑的回暖,但在商业上无疑是回到了一条更艰难的路。
由于游戏提供预下载,上线前一日一度登顶了iOS免费榜榜首,而公测日滑落至第三,截止发稿,畅销榜进入了TOP 30。事实上《影之刃2》上线首月也保持了较高的收入,但如何突破三个月的生死线实现长线运营的目标,是所有横版动作手游都要面对的问题。
回归硬核
2016年上线的《影之刃2》在遭遇了口碑与收入的双重打击,游戏上线首月虽然收入表现不错,但随后迅速下滑。梁其伟在接受媒体采访时表示,“当时在做《影之刃2》的时候,跟风了不少主流的做法,比如做电竞元素、做二次元风格,做抽卡收集养角色那一套。”
现在《影之刃3》回归初心的做法更像是一次拨乱反正,围绕弱PVP、弱社交、以PVE单机内容体验为主进行收集,特别是在2019年底《影之刃》初代停止运营,这种回归未尝不是招呼吸纳老玩家的信号。
然而时至今日,这样硬核的设计在手游领域口碑和商业能否共赢、突破三个月的生死大关实现“做长线”的目标仍需要打个问号。
反主流的设计
首先游戏本质上还是属于刷子游戏的范畴,拒绝加入扫荡、自动战斗意味着玩家需要反复进行枯燥的刷图行为,对此《影之刃3》尝试的做法是加入含有Roguelike元素的玩法来缓解这一问题。
数据公司GameRefinery指出,2020年游戏行业的一大趋势是游戏社交性的崛起。伴随着这个特性的是如《糖豆人》、《Among us!》、《恐鬼症》这些社交属性强烈的游戏在过去一年取得的辉煌成绩。
社交游戏的崛起背后,实际上是年轻用户当下对社交性的需求,根据Soul发布的《Z世代社交报告》,超过70%的Z世代用户朋友圈狭隘,近89%的用户希望通过社交软件扩大朋友圈。
其实翻看腾讯长寿的《火影忍者》以及《魂斗罗》手游,组团打BOSS、PVP竞技都是标配。而《影之刃3》弱PVP、弱社交、单机的特点也意味着与时下通过社交来提升留存的做法告别。
另一方面,游戏花了大力气的美术和音乐,但在游戏军备竞赛下这已经成为当下大厂产品的标配,特别是水墨风格虽然呈现的效果很棒,但手游发展了这么多年,武侠游戏运用该风格的作品比比皆是,近期的就有《我的侠客》和《镖人》等,缺乏了当年鹤立鸡群的惊艳感。
更关键的是,回归传统的做法虽然可能会取悦群体占比少的核心玩家,但并没能解决当下横版动作手游整体颓势的问题,玩法上也没有大的创新。
品类的颓势
手游早期银汉游戏的《时空猎人》是知名的高收入和长寿,不过随着行业的进步发展,MOBA、FPS等品类百花齐放,横版格斗品类不但没有与时俱进,反而整体呈现出收入和寿命双重下滑的现象。
拉开iOS畅销榜TOP 100,老前辈《火影忍者》名列前茅,而这种现象已经持续了相当长的时间。作为一款2016年1月上线的老产品,依旧是品类的扛鼎之作。
3个月成了横版格斗的生死线,腾讯发行的《猎人》和《一人之下》都是开局优异,但不够坚挺。此外中手游《家庭教师》还是《影之刃2》其实都呈现出同样的趋势,热度开局有,但玩家热情消失太快。
横版格斗品类的停滞与本身玩法和平台限制也有关系。一方面,屏幕大小、技能多寡直接影响游戏的爽快度和精彩度,技能链的设计某种程是折中妥协的做法。
另一方面横版格斗作为重操作的品类,对于设备性能、游戏优化要求较高,同时游戏最核心的爽快点来源于手操连招的快感。这与当下放置休闲,扫荡盛行的手游环境是相悖的。同时与策略游戏不同,这种操作对玩家精力消耗也大。
在Gamewoer看来,最关键的因素在于以重复推图为主的游戏设计很容易消耗玩家热情,难以实现产品长线运营的目的,这一点在网游尤为明显。横版动作一直是街机时代和单机玩法的经典品类,很多国产团队也将其作为尝试的方向,例如上海钛核《暗影火炬城》近期热度不错。
相比横版动作在单机上体验为主,反复刷取次数有限且养成体系较浅可控,网游出于商业化考虑需要玩家高强度进行反复刷取的行为,这势必快速消耗玩家的激情。而治标不治本普遍做法,就是靠更新内容。
在品类玩法没有大的创新,只有不断引入新的刺激点和增加持续的可玩性,才可能从根本上解决该品类的寿命问题。试想下如果DNF只有单机刷刷刷,那可能也不会长青这么多年,新图(新BOSS打法机制)设计、Roguelike、组队、PVP、社交、AI技术包括IP和情怀等等其实都是手段,为了给重复推图的模式注入新的乐趣和刺激点。
这个共性问题也是《影之刃3》以及后来者都需要面对的,横版动作确实可以单人打个痛快,PVP和组队也不是唯一的道路,但怎么让这种爽快维持而不被反复机械操作消耗殆尽,才是品类突破的关键。