“游戏玩法不受保护”成了过去时
在今年的游戏产业年会上,首次单独针对“游戏版权”设立了单独的分论坛,这也意味着“抄袭”--游戏版权纠纷这个大家过往回避的问题被摆上台面。
从主席呼吁重视知识产权的保护,到著作权法的修改,游戏从类电作品归于视听作品,版权保护界定的范围进一步扩大,“游戏玩法不受保护”这个旧观点也被推翻。
更现实的是,围绕游戏内容下游的流媒体平台和直播平台的兴盛,加上司法赔偿额度的不断拔高,游戏公司从以前的“律师函警告”后息事宁人,到了乐于使用法律武器打官司来维护自身权益的阶段。最直观的表现是,近几年腾讯网易等大公司的游戏版权维权案例越来越多。
作品抄袭、游戏视频内容和直播滥用、周边衍射侵权……打擦边球的做法在游戏行业越来越困难,版权涉及的范围不断扩大,甚至出现滥用的情况。
作品类型的变更:类电作品到视听作品
正如习主席所说,“保护知识产权就是保护创新”。法律依据方面,游戏版权领域最直接的变动就是著作法更改中将游戏从类电作品归为视听作品。
2020年11月11日,第十三届全国人大常委会第二十三次会议表决通过了关于修改《中华人民共和国著作权法》的决定,将“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修改为“视听作品”,这将有利于游戏作为一个整体(包括游戏的整体画面、文字内容、美术内容等具体组成部分)被纳入著作权保护范围,此次修订还将广播权的行使方式扩充为“有线或者无线方式公开传播或者转播”,将互联网直播行为纳入了广播权的规制范畴,厘清了广播权与信息网络传播权的界限,为网络游戏的版权保护提供可依据的规则。
游戏作为视听作品,版权界定范围既包括计算机软件本身、游戏视听元素(美术、音乐等素材),最重要的还包括游戏玩法和规则的具体表达是否被实质性借鉴。这也意味着我们之前常说的“游戏玩法不受保护”这一观点不再适用。
根据腾讯研究院版权研究中心的秘书长田小军分享,“我们以往很多人认为游戏规则不受保护的想法有偏差,实际上思想层面的游戏规则和表达层面的游戏规则要拆分开。”
而根据广州互联网法院的主审周扬法官的介绍,“我们在判断两个游戏是否构成实际上相似的时候,主要要比对它的游戏玩法的具体设计,基本表达是否构成实质性相似,如果构成,被告的游戏可能构成侵权的可能性就非常大。”
在过往游戏版权纠纷难以界定时,司法机构往往使用不正当竞争的理由来维护原告的合法权益。而随着著作法修正,这类纠纷的判定会有更进一步细致明确的依据。
值得一提的是,为了保护知识产权,对于游戏版权赔偿数目的司法判定也在提升。以往耗时久、赔偿少、不到万不得已不打官司,而现在千万级别的赔偿案例不断增加,游戏公司对于司法维权的方式更有动力。
利益大了,纷争多了,范围大了
游戏本身聚合了视听、美术、文字的综合艺术表演形式,本就有自己的世界观架构,天然具备跨平台、跨行业的领域的能力。游戏版权受到重视的另一个重要原因在于游戏行业的高速发展之下,特别是依托内容的下游产业链的快速发展,例如短视频、电竞赛事、游戏直播等。游戏产业跨界出圈的情况下,游戏版权纠纷的范围也从产品本身,扩散到视频平台、直播平台和周边衍生品市场。
相比包括腾讯视频、爱奇艺等长视频平台对于自制内容+版权采购的模式,短视频平台目前主要为用户UGC内容,这也导致了用户制作UGC内容所使用各类素材版权归属可能带来的纠纷。
另一方面,直播平台关于游戏包括电竞赛事直播相关的版权问题也是长期热门的话题。以电竞赛事直播为例,一般我们指的是赛事主办方或承办方以电竞游戏作为比赛项目,将游戏内电竞运动员个体或队伍之间的竞技内容和游戏外的赛事制作内容向公众同步传播。在这个过程当中,运营的模式主要是PGC,该模式直播的内容一般是组织性较强的大型竞技比赛,需要专业的机构来复制组织和录制。
随着越来越多直播平台已经开始自制赛事,这个时候在赛事直播中有一个身份的重合,既是赛事的主办方,同时也是内容的分发平台。虎牙主播经纪事务负责人杨文君认为,“关于授权这一块,其实我们现在还有可优化的空间。例如2019年广东省高级人民法院关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的指引中第19条也作出了相关的规定,认定直播电子竞技赛事活动所形成的游戏直播画面如果符合类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的可以作为类电的作品进行保护。”
行业野蛮生长过后,规范化和秩序化是走向健康持续发展的必经之路。
实质性借鉴的判定和出海
值得注意的是,虽然越来越多版权案例有涉及游戏玩法的部分,但是否符合实质性借鉴的判定并没有统一的标准,仍需要具体问题具体分析。因为对于版权的过分保护又会导致滥用保护恶意竞争的情况出现。
另一方面,出海成为国内游戏公司越来越重要的收入来源,不同于国内司法界定,海外市场关于著作权的保护的不同界定也是游戏公司们需要注意和布局的方向。
中国游戏版权正在越来越好的路上,也需要时间去成长。