我知道哪条是正确的道路。但我从来不走,因为我知道那条路太难了。
作为游戏圈当红炸子鸡,《赛博朋克2077》经历了冰火两重天,昨天还是破纪录的唱赞歌,今天就是令行业蒙羞的尴尬的反转。
在之前的《营收下滑丝毫不慌,Supercell一如既往又砍掉了测试项目》一文中Gamewower曾提过,Supercell正在走越成功、越困难的道路。口碑不是双刃剑,但要维持高度确很难,越高摔下来也越疼。
《2077》这场风波像一面镜子,折射出当下游戏设计、玩家态度到市场策略多个方面。
口碑
口碑反转的前提是有口碑,对于大部分现阶段还是以盈利多寡为首要目标的游戏公司而言,并没有太多玩家信誉度可以折腾。
从游戏层面来看,《2077》翻车的主要集中在两方面,一是游戏优化、特别是主机版本的BUG过多;其二是相对核心群体提出的宣传欺诈,游戏实际砍掉了很多玩法和内容,开放性和沉浸感打折。
从市场策略来看,《2077》过度看重PC版、事先封锁消息、甚至有为了股价选择发售时间的说法。不过最后结果是预售800万后的退款道歉,也让CD Projekt SA股价一度暴跌28%。
《巫师3》的成功让CD Projekt的口碑上升到相当高的程度,宣发破圈带来大批慕名而来预购游戏的玩法,媒体口中“8年磨一剑”未尝不是给后来的反转添柴加火。
值得一提的是,上述提到BUG优化的问题是普通玩家也能感知的,而对于宣传欺诈这种观点更多是核心粉丝玩家主导的言论。
口碑反转之后,现在来看《2077》是一款好游戏么?在Gamewower看来,其依旧继承《巫师》系列想要塑造沉浸感极强的异域世界的设计理念,在游戏剧情和文化传达的方面依旧做的很优秀。
文化和沉浸感
令波兰人民自豪不是CD Projekt创造了多少税收,而是将本土创造的一种文化输出之全世界,让无数玩家为猎魔人津津乐道。
《巫师3》塑造了令人沉醉和回味的猎魔人世界后,《2077》的核心思路其实也是塑造一个真实的赛博朋克夜之城。
对于游戏而言,沉浸感这一终极目标的塑造离不开游戏剧情、细节和玩法的相互影响(当然不乏为了爽而设计的游戏)。
在故事层面,《2077》塑造的好兄弟离去让玩家感慨唏嘘,包括游戏中其实内置了大量文本在游戏中的文件、网络和对话中来丰富游戏氛围的塑造。甚至出了不少玩家表示“BUG和优化没有掩盖游戏的沉浸感”。
这一点与《最后生还者2》其实是个对比,游戏体现了高水准的工业化实力,但无法令人苟同的剧情设计让游戏评价两极分化。而在《2077》中,细节和玩法都没有达到核心玩家的预期。
在早先放出的零星宣传中,游戏中的赛博朋克世界有着更自由和多元化的玩法和人机互动。然而实际发售砍掉了大量内容。引以为傲的网状任务被砍的线性重复,游戏中有着大量雷同的任务,例如NCPD相关;设施的缺失例如地轨玩法;在细节上例如设计的各类美食无法互动……在《巫师3》有玩法创新的前提下,《2077》只是展现了一个相对成熟的RPG系统,战士、弓手、工匠(炸弹人)、法师、刺客的体系外,还有足以令国内数值策划咋舌的装备升级系统设计。
对普通玩家而言,BUG会被剧情沉浸感所掩盖,真正情绪激烈的是核心玩家的“怒其不争”,明明可以做的更好缺进行了妥协,让《2077》的夜之城没有那么令人沉醉。文化和沉浸感的塑造没有更进一步,这才是本次口碑反噬的关键所在。
玩家和市场
不难发现,对于2077普通玩家和核心玩家的诉求和评价不同,在完成BUG修复和优化之后,二者的评价可以预见会进一步割裂。这其实也暗藏一个现实的问题,买断制的环境下核心玩家能不能养活养好巨大投入的厂商?这个问题迫使厂商除了在付费模式变革外,今年的市场策略也出现巨大的变化。
Niko Partners分析师Daniel Ahmad在推特上表示《2077》在中国国内取得了良好开端,中国市场曾在某一时间点是《2077》PC版预定的第一大市场,并在发售第一天保持了强劲的销量。其也在文中表示国内玩家绝大多数选择在Steam平台进行下载或从亚洲其他地区、美国市场进口游戏。
中国PC市场的潜力已经被国外厂商所注意,典型的现象是育碧旗下多款产品包括《英灵殿》、《看门狗军团》、《渡神纪》在游戏媒体和社交媒体和视频网站做了大量投放,《2077》同样如此。从结果来看,这种力度的宣发对于游戏预售起到了不小的作用。
另一方面,《2077》主机版体验比PC更差,甚至发售前也以“优化主机版”为由延迟发售,这其实某种程度回应了不同平台差别态度的猜测。由现实情况所决定的,PC玩家的重要性不断拔高。
而在最新的电话会议上,CEO 亚当·基辛斯基 (Adam Kiciński)承认,“我们低估了问题的规模和复杂程度,我们忽视了(开发过程中的)信号——这些信号表明游戏在初版上世代(last-gen)主机上运行的情况需要改进。这是一种错误的做法,违背了我们的经营理念。最重要的是,在宣发期间,我们主要是在PC平台对游戏进行展示,这让我们失去了玩家们的信任,损害了公司长久努力才建立起来的声誉。”
压力
不可否认的是,《2077》有被迫上线的嫌疑,也没有做到CD Projekt想要的赛博朋克世界,并为此付出了代价。
就像《闻香识女人》中说的“每次当我来到人生的十字路口,我都知道哪条是正确的道路。但我从来不走,因为我知道那条路太难走了。”
粉丝玩家会怒吼“为什么不再多打磨半年”,现实情况是有玩家会对跳票发出死亡威胁。作为上市公司,游戏是否发售也不是由设计师们这些艺术家能够决定的。破灭的童话对于CD Projekt未尝不是一件好事,甩掉一部分名誉带来的压力,重新投入到沉浸世界的设计和完善中,用作品赢回荣誉。
对于玩家而言,珍惜还走在这条路上的厂商,因为这条路确实太难了。