橘生淮南则为橘,生于淮北则为枳,由于多方面原因综合,不同地区玩家对于各品类的接受度不同,例如在美国通杀的《Roblox》和MC(Minecraft)所代表的自由创造在国内一直属于小众。
对于这个方向,包括腾讯网易近来一直不断进行尝试,无论是在自家热门手游中加入编辑器功能,还是研发和代理该类型的产品。究其原因,UGC被不少团队视作未来产品创新和延续生命力的关键手段。
11月12日,腾讯极光计划代理发行日本独立游戏团队WonderlandKazakiri《砖块迷宫建造者》国服上线。作为一款海外上线许久,并已经登陆steam平台的一款老产品,Gamewower认为,此次代理更大的意义在于又一次摸底国内玩家对于UGC游戏内容的态度,为后续市场决策提供一定依据。相比直接自由度拉满任意发挥的游戏环境,《砖块迷宫建造者》折中做减法的方式可能更适合国内玩家创作习惯的培养。
体验+建设,双重身份的转换
从玩法来看,《砖块迷宫建造者》其实兼顾了玩家和策划两个角色,双重身份享受游戏所提供的乐趣。选择冒险者身份,消耗金币作为入场费,玩他人制作分享的冒险迷宫,用机智去突破他人的想象力,留下自己破关的成绩。也可以选择化身游戏策划,运用编辑器自带的各种环境物件打造自己的地牢关卡,将其分享到线上供其他玩家挑战。
游戏的编辑器作为整个玩法的核心要素,分为地图模式和事件模式,前者可以构建环境地形,后者设置机关、NPC等要素。从最简单的树木、石墙,到拉杆机关、下压按钮等触发事件,《砖块迷宫建造者》提供了解谜游戏中常见的各种机关和套路。例如拉杆机关可以被角色碰撞触发,也可以用弓箭、炸弹远距离触发;火焰魔法既可以伤害敌人,也可以烧开拦路的树木,融化冰墙等;怪物和NPC也可以设计简单的行动逻辑和台词。
至于冒险部分,游戏内置了简单的RPG要素,包括不同职业和形象、武器、防具,除了类似挂机玩法获取经验外,玩家可以操控角色花费一定金币进入他人分享的地牢关卡进行闯关,成功闯关会留下自己的通关记录(地图中可以留墓志铭,类似留言板)。
此外,玩家需要通过获取金币作为入场费或者用来购买更多组件用于地牢设计。而游戏中过关和建造的排行榜分别进行公示作为激励玩家的手段,而通关和设计失败率高的迷宫也会提供额外的成就感。
UGC的布局竞赛
传统品类发展受阻,UGC被不少团队视作未来产品创新和长线发展的关键。不过国内过往的UGC更多体现在游戏之外的内容创作传播,比较典型的就是二次元游戏在B站等平台的内容创作为游戏不断创造话题和热度。
对于游戏内,接受MC和《Roblox》这套“思考、创造、玩乐、分享”理念的玩家群体相对小众,大家长期习惯于目标明确、设计引导强的游戏玩法,对于创造的意愿或者说习惯并没有养成。
腾讯、网易对于UGC游戏内容的方向一直不断尝试,一方面通过不断代理类似的产品试水(非营收目的),例如腾讯也宣布代理《Roblox》国服;另一方面在自家热门手游中加入编辑器功能,包括CF、王者荣耀、决战平安京、一梦江湖、逆水寒等,既满足了核心玩家的表达欲望,同时也为游戏增添了新的玩法,提供更多可消耗的内容,网易去年还推出了“轻游戏原创社区”的《河狸计划》。
对于大厂而言,他们更希望通过社区的构建抓住这部分表达欲望强烈,乐于创造和传播内容的核心用户,培养用户UGC游戏内容的习惯,为未来该品类的布局打好基础。值得注意的是,和上文提到的一样,大部分国内玩家的游戏习惯还处于目的性强、受引导影响严重的情况,这种布局和尝试注定是个长期的过程。
做减法的定向培养
既然没办法让国内玩家大规模迅速上手自由和创造,那么添加限制条件一步一步来会怎样?
在Gamewower看来,《砖块迷宫建造者》与腾讯以往代理这类产品最大的不同在于,日本团队给这种开放创造添加了限制。或许是受到小而美的理念影响,《砖块迷宫建造者》给玩家的创造设立了目标——集中在地牢关卡设计。
这种做法的缺点在于游戏创作的上限会受影响,对比MC的“无所不能”,《砖块迷宫建造者》创作的天花板有限。但好处在于,通过做减法,没有创造习惯的玩家可以有目的性进行设计。
一直受到任务目标引导的国内玩家接触自由度极高的创造游戏难免产生不适应,类似一直专心埋头苦读的学生刚进大学很容易产生迷茫。《砖块迷宫建造者》折中做减法的方式,通过圈定范围定向激发创作兴趣,相比直接自由度拉满任意发挥的游戏环境,可能更适合国内玩家创作习惯的培养,极光计划此次代理对于行业的积极意义或也在此。