RTS是否已死?在下一个爆款出来之前,大家眼中曾经的中流砥柱《星际争霸2》确实一步步走向没落。
前暴雪员工Tim Morten和Tim Campbell联合创立了新工作室Frost Giant Studios(冰霜巨人工作室),将打造全新的RTS游戏的消息也让不少死忠粉高呼“Make SC Great Again”。
而这种呼声在F2P大行其道,单机内购抽卡赚的盆满钵满的大环境下显得有些势单力薄。当大家厌倦了反复讨论RTS的困境,上一个该品类的“新”闻是什么?《帝国时代3:决定版》(重制)的褒贬不一?还是三个月前的腾讯联手了都的《全球行动》手游?
不过游戏行业发展至今,虽然努力学习效仿同一套财富密码、把游戏当商品的厂商不在少数,但总有些信仰坚定的团队,用自己的方式诠释作品,让行业百花齐放。而不断受教育的用户,对游戏的品鉴能力和追求终将提高。
放弃与坚守
10月16日,暴雪在官网发布了关于《星际2》未来更新的公告,明确表示“之后我们不会再制作例如指挥官或是战争宝箱这样的额外付费内容,仅保留必要的PVP平衡性调整。”
暴雪的困顿众所周知,无论是老游戏的下滑、新游戏的开发、围绕游戏IP的泛娱乐开发。缺乏进取,是近几年一部分玩家贴给暴雪的新标签。面对营收下滑,在无法开源的情况下(之前外媒有传闻魔兽新电影要开拍的消息),节流成了必然的选择。
去年年初裁员8%(近800人)的消息让业界哗然,被削减的除了人力,还有业务线。正如该公司首席运营官Coddy Johnson在财报电话会议中称:“我们的重组计划将投资和生产率较低的非战略性领域转移到我们的业务上,并将导致净员工人数减少约8%,同时也推动我们最大的特许经营业务的投资重点和能力大幅提升。”
而就在本月初,根据彭博社报道,动视暴雪计划关闭位于法国凡尔赛的工作室,该工作室主要负责其在欧洲的营销推广、本地化以及客户支持等工作,19年时拥有约400名雇员,20年初动视暴雪就裁掉了其中134个职位,并计划将剩余的一半员工分配到伦敦办公室,但由于疫情等事件的影响,动视暴雪最终决定关闭该工作室。而10月14日,法国工会组织CGT,SPECIS-UNSA和CFE-CGC带领员工还举行罢工抗议,一地鸡毛。
《风暴英雄》、《星际2》成为了被选择性放弃的对象或许是无奈之举,但这也直接导致了Tim Morten和Tim Campbell另起炉灶,继续追寻RTS游戏的未来方向。
Tim Morten在暴雪有6年的工作经验,之前还在动视、索尼圣莫妮卡、EA这些知名游戏工作室任职过,曾参与过《星际争霸2:虚空之遗》和《命令与征服》系列作品的制作。Tim Campbell在暴雪曾担任过《魔兽争霸3:冰封王座》的主设计师,离开暴雪后还曾任职过《网络奇兵3》的项目总监以及《废土3》的制作人。
除两人外,新工作室的其余几位成员也都参与过《星际争霸2》的开发,包括前暴雪电竞项目高级管理 Cara LaForge、前《星际争霸2》、《暗黑破坏神4》首席艺术家 Jesse Brophy、前《星际争霸2》首席设计师 Ryan Schutter、前《星际争霸2》首席合作模式设计师 Kevin Dong、前《星际争霸2》《魔兽争霸3 重铸版》游戏设计师 Joseph Shunk、前《星际争霸2》服务器工程师 Austin Hudelson、前暴雪出版主管与高级编剧 Micky Neilson等。
拥有丰富经验的Frost Giant完成了470万美元的首轮融资,由Bitkraft Ventures领投,1UP Ventures、GC Tracker、Griffin Gaming Partners以及拳头游戏(之前暴雪裁员拳头还喊话挖人,这次还给他们推荐了一位游戏设计师)也参与了投资。
不过有了丰富的经验,下一个爆款RTS就会到来么?
继承经典or放下身段的抉择
小众品类和大众类型用商业收入高低来评判多少有失偏颇。对RTS而言,商业模式上,门槛高用户群体少、付费点单一、可更新内容少持续营收能力差,与当下高DAU低ARPU、高ARPU的主流商业模式完全相反,投入回报率必然很难高起来。
品类的深度让其处于游戏鄙视链的顶端,但高高在上反而限制了其在泛用户群体的发展。RTS的旧有游戏模式和理念也与当下流行的要素格格不入,一款竞技游戏现在想要火,需要经历三个阶段,“做一款好玩的竞技游戏——让用户知道你很好玩——有足够多的人一起玩(合作、对抗)”。
相对缓慢的游戏节奏,玩家特别是新手用户很难在游戏过程中高频率获得情绪正向反馈;策略深度与多线程操作的双高,直接吓退了绝大多数的泛用户,而操作的问题在移动平台更为突出。
RTS在新时代的定位和方向仍需要探索,包括Frost Giant在内的团队固然可以回头精心打磨一款更具深度RTS来继承经典。但即便花了大力气满足了这部分的核心玩家,RTS在小圈子里打转的局面并不会改变,而且很难会再有韩国那样举国之力发展赛事体系的情况出现。今时不同往日,现在的电竞项目多如牛毛,为什么还要选择一个关注度相对少、难度高的领域投入呢?
虽然商业回报不是做游戏最主要的目的,但长此以往,依靠融资输血最终的结局很可能是某天团队被收购的消息,这也是很多中小工作室近几年的趋势。
另一个选择就是放下身段,结合流行元素对RTS进行变革,更被大众用户所接受。其实包括《恐鬼症》这种把恐怖题材做成多人合作的大众喜剧也是类似的思路,以之前《全球行动》为例,放低操作门槛,保留策略深度,引入团队配合机制,增加游戏可看性,吸引更多大众玩家的关注,听起来是不是和MOBA、战术竞技这些大热品类有相似?
道理虽然简单,但多线程操作简化、合作模式合理设计、平衡性的把控依旧需要长期的试错。Frost Giant在接受外媒采访时表示,希望用过去十年积累的经验,以及对玩家行为、反馈的研究,来降低RTS游戏的上手门槛,从增强协作、战役和竞技玩法(合作、PVE),并强化UGC内容(有利于传播)。从PC平台出发(RTS主要阵地),既会面向RTS的核心受众,也会进一步扩大这个品类。
下一个爆款RTS需要勇敢者去孕育。