多人游戏的“造富”还在继续。
恐怖游戏一直以来是比较特殊的小众类型。极强的感官刺激、容易营造的节目效果,除了一部分忠实的玩家群体外,不乏专门爱看游戏主播玩恐怖游戏的观众,不过以往大部分知名的恐怖游戏以单机为主。
当《糖豆人》、《Among us!》、《动物派对》轮番刷屏之时,一款不走寻常路的恐怖游戏《Phasmophobia》(《恐鬼症》)在steam悄然上线。9月19日推出抢鲜体验版后,通过一个月时间的口碑传播和直播推广效应,顺利登顶Steam周销量榜,拥有超过4W评论的97%好评,同时在线人数也突破7W。
值得一提的是,这并非传统恐怖游戏的又一次胜利。以4人协作“探鬼”为核心的《恐鬼症》更像是“Party”游戏的精神延续。如何将恐怖游戏这个小众题材做到让大众接受,《恐鬼症》给出了自己的理解。
探鬼而并非与鬼战斗
在《恐鬼症》中四位玩家组队前往闹鬼的鬼屋进行调查,利用各种不同的工具掌握鬼魂的线索,探索宅第的同时也要注意声音或工具的状况。确认鬼魂的出没地点后,再利用工具录下鬼魂的身影并确认鬼魂的种类以完成任务,获得金钱用来解锁更多工具。
在多种工具中选择最合适的,来验证不同的鬼魂种类让游戏充满随机性挑战。例如能读取灵动指数的EMF 读取仪,能采集指纹的紫外线手电筒,可留下鬼魂笔迹的笔记本,或是架设摄影机来录下鬼魂的,甚至用相机拍下鬼魂等,每一个任务都会有不同的额外需求。包含魂魄、死灵、幻影、骚灵、女妖、巨灵、梦魇、亡魂、暗影、恶魔、幽灵与赤鬼等,每一种鬼魂有不同的攻击模式与弱点,而能够采集的证据都只能用特定的工具。
传统的恐怖游戏有两种比较常见的形式,一种是拒绝战斗,强调解谜和探索,以故事线为主导挖掘玩家心中恐惧。另一种则是故事为主战斗为辅,玩家使用的工具和武器弹药数量有限,同样是通过探索来解开故事谜团。不过随着部分游戏战斗比重的增加,甚至发展出战斗为主故事为辅的多人游戏类型,包括近几年大火的丧失对战、末日求生题材等都有类似之处(这些游戏的恐怖要素同样被削弱了)。
恐惧固然是能够强烈刺激玩家情绪的手段,但以制造恐惧为主的恐怖游戏势也限制了自身在大众群体传播。《恐鬼症》的做法是放弃对恐惧的过分深度挖掘,玩家扮演的角色也是欧美影视剧中常见的探灵师的角色,同时玩家的目的不是消灭而是探明,降低了玩家的操作门槛。
值得一提是,游戏中加入了语音识别,鬼魂可以听到玩家的声音并通过通灵盒进行互动,加上VR模式的支持,增强了游戏的代入感。这也意味着,游戏并非强调吓人,而是注重玩家在探索的过程中获得的游戏乐趣。
多人游戏的东风
Gamewower此前分析了当下“Party”游戏大热的原因,玩家根深蒂固的社交需求由线下被迫转为线上,大批不讲究游戏深度、跟潮流的泛用户成为“Party”游戏的目标用户。而这类游戏的财富密码目前来看也很明确,轻松明快有趣的美术表现、简单易懂的游戏规则、与人斗的乐趣(合作对抗搞怪)。
然而依托社交关系链进入游戏的泛用户对于“Party”游戏的忠诚度并没有那么高,在保证“一起玩”的前提下,“喜新厌旧”也极其常见。而《恐鬼症》这类恐怖游戏在题材的突破可以视作是多人游戏品类的一次尝试。
《恐鬼症》另一个“叛道离经”的做法是玩家组成四人小队进行游戏,同时选择要素组合随机生成关卡的网游模式来取代传统的预设故事探索模式,这种做法也让其进入了“Party”游戏的范畴。
多人协作,减低恐惧感增加喜剧效果,让恐怖题材能够被更多用户所接受;开发团队不必费心精心设计复杂的故事线,转为要素组合的随机关卡,节约开发成本;随机性一定程度保障了玩家反复组队体验的乐趣;道具虽多但规则简单易上手,题材玩法相对新颖……
和其他“Party”游戏一样,《恐鬼症》一个月的传播大热离不开游戏主播们的支持。恐怖游戏本身就是游戏主播们吸引粉丝的手段之一,国内外各个品台游戏主播或多或少尝试过恐怖游戏的直播或视频内容。因为这个品类哪怕是在单人体验的情况下,就能够通过主播们的反应制造诸多节目效果。
而《恐鬼症》凭借恐怖题材的基础以及多人游戏的东风,有着更强的传播内容的制造能力,也成为主播们制造节目效果的新宠儿。通过一个月时间的口碑传播和直播推广效应,顺利登顶Steam周销量榜,并拥有超过4W评论的97%好评,同时在线人数也突破7W。
而与主打休闲趣味的前辈们相比,《恐鬼症》虽然游戏品质一般(美术表现、内容深度),但刺激玩家感官的能力更强。未来是否会有更多题材的游戏摇身一变加入到“Party”游戏的潮流中?让我们拭目以待。